In einer Spielelandschaft, in der Titel Hunderte von Spielstunden versprechen, fühlt sich Assassin's Creed Mirage mit einem geschätzten 20-Stunden-Abenteuer wie eine erfrischende Brise an. Inmitten ausufernder offener Welten, die mehr Zeit in Anspruch nehmen, als man sich leisten kann, erweist sich Mirage als ein Leuchtturm der prägnanten Erzählung. Sarah Beaulieu, die erzählerische Leiterin, bestätigte kürzlich in einem Reddit AMA, dass die Länge des Spiels an die frühen Tage der Assassin's Creed-Reihe erinnert.
Als Kind fühlte ich mich zu Spielen mit langer Spieldauer hingezogen, weil ich glaubte, dass die Länge gleichbedeutend mit dem Wert ist. Ich liebte es, jeden Moment auszukosten und das unvermeidliche Ende hinauszuzögern. Damals war der Wert eines Spiels direkt proportional zur Größe seiner offenen Welt – ein Thema, das in den Pausen zu lebhaften Debatten führte. Das Spiel mit der größeren Karte setzte sich in der Regel die Krone der Überlegenheit auf.
Doch die Zeiten haben sich geändert, und damit auch meine Vorlieben. Vielleicht hat das Erwachsensein meine Freizeit verkürzt, vielleicht ist meine Aufmerksamkeitsspanne flüchtiger geworden. In dem Moment, in dem ich auf ein Spiel stoße, das sich mit einer übermäßig langen Spielzeit rühmt, verspüre ich eine seltsame Abneigung. Nehmen wir den Fall von Dying Light 2, das während des Hypes vor der Veröffentlichung eine schwindelerregende Dauer von 500 Stunden für die Fertigstellung angab. Während die Realität eine bescheidenere Schätzung von etwa 96 Stunden nahelegt, bewirkte die Ankündigung von 500 Stunden das Gegenteil davon, mich in den Bann zu ziehen. Diese Art von grandioser Behauptung scheint nicht der klügste Marketingtrick zu sein.
Hier kommt Assassin's Creed Mirage ins Spiel, bei dem die überschaubare Länge des Spiels ein Ehrenzeichen ist. Es schreit nicht: „Seht, wie aufgebläht und langatmig wir sind!“ Stattdessen steht sie für ein konzentriertes und fein abgestimmtes Erlebnis. Moderne Spiele leiden oft unter Gigantismus und versuchen, sich an die branchenweite Vorstellung zu halten, dass größer besser ist. Dies ist jedoch kein einheitlicher Ansatz. Auch wenn monumentale Rollenspiele wie The Witcher 3: Wild Hunt und Baldur's Gate 3 ihr ausgedehntes Gameplay zu Recht rechtfertigen, verlangen nicht alle Spiele nach der gleichen expansiven Behandlung.
In den meisten Fällen steigert die Kürze die Qualität eines Spiels. Ein kurzes Abenteuer vermeidet in der Regel überflüssige Inhalte, sinnlose Sammelobjekte, überflüssige Umgebungen und eine langweilige Geschichte. Warum sollte man ein Spiel mit einem weiteren Banditenlager aufblähen, das die fünf vorherigen widerspiegelt? Das ist eine sinnlose Übung, die die Zeit der Spieler vergeudet. Assassin's Creed, einst eine Serie mit mittelgroßen offenen Welten, ist ebenfalls in diese Falle getappt. Der Übergang zu umfangreichen Rollenspielen hat zu ausufernden Erlebnissen wie Assassin's Creed Valhalla geführt, ein Spiel, das mehr als 200 Stunden meines Lebens verschlungen hat. Im Nachhinein betrachtet, war es ein übermäßiger Genuss.
Als Vollendungsfanatiker ertappte ich mich dabei, wie ich zwanghaft jede Ecke und jeden Winkel in Angriff nahm – eine Angewohnheit, die mir den Spaß am Spiel nahm. Auf halbem Weg durch Walhalla spürte ich, wie die Langeweile einsetzte. Die Verfolgung der blauen und gelben Markierungen auf der Karte hatte ihren Reiz verloren, und die Kämpfe waren mit ihrem sich wiederholenden Zyklus aus Stealth-Versuchen und anschließendem Chaos banal geworden. Selbst das fesselndste Gameplay verliert seinen Reiz, wenn es überstrapaziert wird.