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Helldivers 2 Waffenbalance muss weiter angepasst werden

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Das Wissen über Waffen ist in Helldivers 2 von entscheidender Bedeutung, da es der Schlüssel zur Verbreitung der verwalteten Demokratie ist, Arrowhead muss an der Waffenbalance auf jedenfall noch einiges anpassen. Eine Tatsache über Waffen wird deine Effizienz noch etwas verbessern.

Ein Reddit-Nutzer hat mit einem „besonders demokratischen Diver“ experimentiert, wie Kugeln und Damage Fall-Off in Helldivers 2 funktionieren, und die Ergebnisse waren zwar nicht gerade überraschend, in manchen Fällen aber erstaunlich.

Sinnloser Schadensabfall bei einigen Waffen

In dem Test schoss der Helldiver-Kollege Kugeln aus dem Defender auf 0m, 50m, 100m und 150m und kam nach der Durchführung zu dem Schluss: „Geschosse verlieren über die Entfernung an Schaden, sobald sie den Lauf verlassen.“ Das dürfte nicht sehr überraschend sein, denn das ist in so ziemlich jedem Spiel so, unser Sherlock Holmes hat also nicht gerade einen Doktortitel verdient. Was dann aber noch für Informationen ans Tageslicht kamen ist teilweise überraschend und macht stellenweise keinen Sinn.

Daraufhin meinte ein Spieler: „Ich weiß mit Sicherheit, dass das auch für die Autokanone gilt.“ Das hat uns tatsächlich überrascht, denn die Autocannon sollte Explosivschaden anrichten, der theoretisch (und realistisch) nicht mit der Distanz zusammenhängt, die das Geschoss geflogen ist. „Ja, ich kann bestätigen, dass auch die Diligence DMR den Kopf eines Kriegers auf weniger als 25 Meter Entfernung mit einem Schuss entfernen kann, aber darüber hinaus 2 Kugeln benötigt“, meldete sich ein zweiter User zu Wort.

Auch Scharfschützen betroffen

Einer der Fans behauptete, dass sich das Schießen auf Bots auf Distanz mit dem Counter-Sniper wie eine „nasse Nudel“ anfühlt. Das ist eher frustrierend und ehrlich gesagt, dumm. Denn eine Scharfschützenwaffe sollte auch auf größere Distanz genug Schaden anrichten, warum sonst benutzt man sie denn? Im „echten Leben“ wird die Kugel zwar auch langsamer und verliert damit an Impuls (Impuls ist die Kraft eines Gegenstandes beim Zusammenprall mit einem Objekt und wird durch die Geschwindigkeit und Masse des Gegenstands bestimmt) aber normalerweise haben sie auch am Ende ihrer Reichweite noch genug Durchschlagskraft um nennenswerten Schaden anzurichten.

In einem Spiel wie Helldivers muss zusätzlich zum Realismus aber vor allem der Unterschied der Waffenklassen im Auge behalten werden und darin ist Arrowhead gerade richtig schlecht. Sie hatten bis vor kurzem noch Shotguns, die auf sehr große Distanz üblen Schaden anrichteten und damit Sniperwaffen komplett überflüssig machten. Das haben sie aber mittlerweile gecheckt und etwas verändert. Jetzt ist es an der Zeit die Sniperwaffen richtig benutzbar zu machen, sodass es sich lohnt sie mitzunehmen.

Arrowhead hat noch viel zu tun

Zusammenfassend stellte einer der Nutzer klar: „Ich vermute, der Schadenswert ist nur der Schaden aus nächster Nähe. Er beginnt zu sinken, sobald er den Lauf verlässt.“ Wieder ein Sherlock unter uns, vielleicht war er auf der Supererde ja Detektiv. Wenn es nach uns geht, sollte Arrowhead den Gewehren und Scharfschützen mehr Liebe zukommen lassen, denn auch jetzt ist es noch ein ganz schönes „Shotgun“-Fest, eine Möglichkeit wäre die verfügbare Munition, von der man bei Gewehren viel mehr verbraucht als mit den Shotguns.

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