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Baldur’s Gate 3: Tiefgründigstes RPG des Jahrzehnts?

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Baldur's Gate 3: Tiefgründigstes RPG des Jahrzehnts? Titel

Eine Fortsetzung zu einer der beliebtesten Rollenspielserien aller Zeiten zu entwickeln, die wiederum auf dem beliebtesten Tabletop-Rollenspiel Dungeons & Dragons basiert, ist keine leichte Aufgabe. Der belgische Entwickler Larian Studios wurde nach dem Erfolg von Divinity: Original Sin (2) dafür belohnt, wuchs in den darauffolgenden Jahren und glaubt, dass Baldur's Gate 3 nach zwei Jahren Early Access kurz vor der Veröffentlichung steht. Nach einer Hands-on-Session sehen wir das auch so.

„Ich konnte es gar nicht glauben, als mir gesagt wurde, dass wir ein neues Baldur's Gate entwickeln können“, sagt Nick Pechenin, Lead Systems Designer. Er erzählt uns, dass sich in Gent, der Heimatbasis von Larian, alle Mitarbeiter sofort der großen Verantwortung bewusst waren, die damit verbunden war. „Viele von uns spielen schon seit Jahren Dungeons & Dragons oder haben zumindest die ersten beiden Baldur's Gates gespielt“, sagt er.

Nick ist mitverantwortlich für die Portierung des umfangreichen Regelwerks des Tabletop-RPGs (der fünften Edition) auf das Videospiel, und während das für neue D&D-Spieler wie eine unmögliche Aufgabe klingt, war sie für sein Team durchaus zu bewältigen. „Das ist der Vorteil, wenn die Entwickler die Regeln durch und durch kennen, da sie selbst Dungeon Master in ihren eigenen Kampagnen sind“, sagt er mit einem Lächeln.

1,9 Millionen Wörter

Nick begann 2015 bei Larian, als das Studio noch an der Enhanced Edition von Divinity: Original Sin arbeitete und nur 50 Mitarbeiter hatte. Heute hat das Unternehmen mehr als vierhundert, verteilt auf verschiedene Teams auf der ganzen Welt, von Barcelona bis Kuala Lumpur. Allein das Team, das sich um die Cinematics von Baldur's Gate 3 kümmert, ist in den letzten vier Jahren um mehr als das Fünffache gewachsen, und das spiegelt sich auch in unserer Spielsitzung wider. Denn einer der großen Unterschiede zu Divinity: Original Sin 2 besteht darin, dass die Geschichte des Spiels – einschließlich aller Handlungsstränge und der Permutationen, die sich aus deinen Entscheidungen ergeben – hauptsächlich durch Zwischensequenzen und nicht nur durch Text erzählt wird.

Um eine Vorstellung vom Umfang des Spiels zu vermitteln, teilte Studiochef Swen Vincke mit, dass Baldur's Gate 3 etwa 1,9 Millionen Wörter enthält, von denen ein Teil gesprochen und ein Teil Text ist. Der durchschnittliche Spieler wird den größten Teil davon nie zu Gesicht bekommen. Schließlich hängen sie von ganz bestimmten Entscheidungen in der Geschichte ab, sowie von Variablen wie der Klasse des sprechenden Charakters, seiner Unterklasse, seinem Hintergrund, seiner Rasse und der Zusammensetzung seiner Reisegruppe. Aber auf die Frage, ob es nicht schade ist, dass viele Spieler einen Großteil der Inhalte nie erleben werden, bekommen wir ein klares „Nein“ zurück. „Das gehört dazu, wenn man so viele Möglichkeiten bietet und diese Entscheidungen mit Konsequenzen verknüpft. […] Wir wollen nicht dem Spieler eine Geschichte erzählen, sondern mit dem Spieler.“ Damit scheint das Studio gut zu verstehen, was Dungeons & Dragons so attraktiv macht.

46 Sub-Klassen

Larian Studios möchte dem Spieler so viele Werkzeuge wie möglich an die Hand geben, um seine „eigene Geschichte“ zu erschaffen, und das fängt schon bei der Charaktererstellung an. Im Vergleich zur Early-Access-Version von Baldur's Gate 3 – die vor zweieinhalb Jahren erschien und in der Zwischenzeit neun große Patches erhalten hat – wurde er komplett überarbeitet. Die vielen Wahlmöglichkeiten bei der Erstellung eines D&D-Charakters werden übersichtlicher dargestellt, und die Spieler werden Schritt für Schritt durch den Prozess geführt. Es wird eine Vielzahl von Personalisierungsoptionen im Spiel geben, von rassenspezifischen Optionen wie der Farbe und Größe der Hörner eines Thieflings bis hin zu allgemeinen Optionen wie Schiebereglern für Alter und Sommersprossen.

Auch die vielen klassenspezifischen Auswahlmöglichkeiten sind jetzt überschaubar, was für Neulinge sicherlich eine gute Nachricht ist. Schließlich kann der Anblick von 12 verschiedenen Klassen und bei genauerem Hinsehen 46 Unterklassen entmutigend sein. „Unter anderem durch neue Animationen bei der Klassenauswahl geben wir den Spielern schon vorher einen Vorgeschmack auf die ‚Fantasie‘ der Klassen, damit sie eine Vorstellung davon bekommen, was sie erwartet“, sagt Nick Pechenin. Nach dieser Wahl ist es jedoch noch nicht vorbei, denn im weiteren Verlauf des Spiels müssen noch Entscheidungen über die Zusammensetzung der Reisegruppe getroffen werden. Es sei denn, man möchte das Spiel ganz allein durchspielen – was auch möglich ist. Aber dann werden die Kämpfe schwieriger: „Es gibt keinen Lone Wolf-Bonus wie in Divinity: Original Sins 2“, sagt Nick.

 

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