„Ein Turm voller Ratten“ gehört zur Questreihe rund um die Zauberin Keira Metz und ist eine der atmosphärischsten Nebenquests in ganz The Witcher 3. Die Quest schaltet sich automatisch frei, nachdem ihr „Eine Einladung von Keira Metz“ abgeschlossen habt. Keira übergibt euch dabei die magische Lampe und einen Xenogloss zur Kommunikation.
Auf der verfluchten Reuseninsel sollt ihr den Fluch untersuchen, der auf dem alten Turm von Lord Vserad lastet. Ein halbes Jahr zuvor hatte der Lord seinen Hof dorthin verlegt, um Schutz vor den nilfgaardischen Armeen zu finden. Während ringsum Hungersnot herrschte, schwelgte er im Überfluss – bis eines Tages Mäuse den Turm überrannten und jeden darin verschlangen.
| Empfohlenes Level | 6 oder höher |
| Questgeber | Keira Metz |
| Ort | Reuseninsel, südlich von Erzdorf (Velen) |
| Voraussetzung | „Eine Einladung von Keira Metz“ |
| Belohnung | 300-500 EP (je nach Entscheidung) |
| Scheitert vor | Hauptquest „Die Insel der Nebel“ |
⚠ Achtung – verpassbare Quest: Diese Quest scheitert automatisch, sobald ihr die Hauptquest „Die Insel der Nebel“ startet. Schließt sie also unbedingt vorher ab. Ohne diese Quest könnt ihr weder die Romanze mit Keira Metz erleben noch sie später nach Kaer Morhen schicken.
Anreise zur Reuseninsel
Südlich von Keiras Hütte liegt ihr Boot am Ufer bereit. Steigt ein und folgt dem Wasser in Richtung Südosten zur Reuseninsel. Alternativ könnt ihr jedes beliebige Boot oder sogar den Schwimmweg nutzen – Keiras Boot ist aber die schnellste Option.
Während der Überfahrt meldet sich Keira zum ersten Mal über den Xenogloss. Auf der Insel angekommen, erwartet euch direkt ein Empfangskomitee aus Nekrophagen: Ertrunkene, Moderhäute und Ghule bevölkern die Wege zum Turm. Vor dem Turmeingang wartet zudem ein Wasserweib.
💡 Kampf-Tipp: Tragt Nekrophagenöl auf euer Silberschwert auf, um schneller durch die Gegner zu kommen. Achtet besonders auf die Moderhäute – sie explodieren nach dem Tod. Haltet Abstand, sobald sie fallen. Gegen die schwarzen Fliegenschwärme hilft das Igni-Zeichen.
Geister außerhalb des Turms finden
Bevor ihr den Turm betretet, nutzt die magische Lampe an den drei Spukorten außerhalb des Gebäudes. Diese erkennt ihr am grünen Leuchten oder am Lampensymbol auf der Minimap. Wählt die Lampe im Schnellmenü aus und aktiviert sie, um den Geisterdialogen zu lauschen.
Jede vollständig angesehene Geisterszene belohnt euch mit 50 Erfahrungspunkten. Die Gespräche geben euch wichtige Hintergrundinformationen zu den schrecklichen Ereignissen auf der Insel. Steckt die Lampe nach jeder Szene wieder ein, sonst kann Geralt nicht rennen.
Erkundung des Turms – Etage für Etage
Im Inneren des Turms wimmelt es erwartungsgemäß von Ratten. Betretet den Turm durch den Vordereingang (die hintere Tür ist verschlossen) und erkundet systematisch jede Etage.
Erdgeschoss & Keller
Links beim Treppenaufgang findet ihr den ersten Spukort im Turm. Nutzt eure Hexersinne, um tote Ratten auf dem Boden und Blutspuren neben dem Kamin zu untersuchen. Im Keller (über die Treppe nach unten) entdeckt ihr zwei weitere Geister, eine Blutspur und Säcke mit wertvollem Silber.
Obere Stockwerke
Auf jeder weiteren Etage gibt es Geisterszenen zu entdecken. Setzt konsequent die magische Lampe und eure Hexersinne ein. Im zweiten Stock findet ihr am Esstisch einen weiteren Spukort. Untersucht auch die blutigen Waffen neben der Wand. Auf einem der Balkone steht eine gut gefüllte Truhe zum Plündern.
Insgesamt gibt es vier Spukorte innerhalb des Turms (inklusive Keller). Zusammen mit den drei äußeren sind es sieben Geisterszenen, die euch die tragische Geschichte Stück für Stück enthüllen.
💡 Erfahrungspunkte maximieren: Seht euch alle sieben Geisterszenen vollständig an. Die meisten bringen jeweils 50 EP, die letzte im Labor sogar 100 EP. In Summe sind das zusätzliche 400 Erfahrungspunkte, die ihr sonst verpasst.
Das geheime Labor von Alexander finden
Wenn ihr die scheinbar oberste Etage erreicht habt, meldet sich Keira über den Xenogloss und fragt, ob ihr das Labor des Magiers Alexander bereits gefunden habt. Die Pointe: Es gibt ein verstecktes Stockwerk darüber.
Nutzt eure Hexersinne, um in der Nähe des Doppelbetts auf dieser Etage zwei Hebel aufzuspüren.
🔧 So löst ihr das Hebel-Rätsel: Beide Hebel müssen sich in der unteren Position befinden. Einer davon steht bereits unten – betätigt den zweiten Hebel neben dem Bett an der Wand, sodass beide nach unten zeigen. Daraufhin öffnet sich ein geheimer Durchgang zum Labor.
Im Labor des Magiers Alexander findet ihr sein Tagebuch (Teil 1 und 2), das von seinen Experimenten mit der Catriona-Seuche an Ratten und sogar Menschen berichtet. Nehmt die Tagebuchseiten unbedingt mit.
Das Gespräch mit Anabelle
Setzt die magische Lampe im Labor ein, um den Geist von Anabelle zu beschwören – der Tochter von Lord Vserad. Im Gegensatz zu den anderen Geistern kann Geralt mit ihr ein vollständiges Gespräch führen.
Anabelle erzählt euch ihre tragische Geschichte: Als die hungernden Bauern den Turm stürmten und alle töteten, trank sie einen Zaubertrank von Alexander, der sie in einen todesähnlichen Schlaf versetzte. Die Bauern hielten sie für tot und verschwanden. Doch als Anabelle gelähmt erwachte, wurde sie bei lebendigem Leib von den Ratten gefressen.
Aufmerksame Spieler bemerken allerdings Ungereimtheiten in Anabelles Erzählung: Sie behauptet, den Turm nicht verlassen zu können, was nicht ganz stimmig wirkt. Sprecht ihr sie auf die frische Leiche im Turm an, reagiert sie auffällig emotional und ausweichend. Diese Widersprüche sind ein erster Hinweis darauf, dass Anabelle nicht so unschuldig ist, wie sie vorgibt.
Am Ende des Gesprächs bittet Anabelle Geralt, ihre Gebeine zu ihrem Geliebten Graham zu bringen, damit dieser sie begraben und so den Fluch brechen kann. Hier steht ihr vor der zentralen Entscheidung der Quest.
Die große Entscheidung – alle Wege im Vergleich
An diesem Punkt habt ihr zwei Dialogoptionen, die den weiteren Verlauf der Quest grundlegend bestimmen. Beide Wege führen zum Brechen des Fluches, aber mit sehr unterschiedlichen Konsequenzen.
Option 1: Anabelles Gebeine zu Graham bringen
Geralt nimmt Anabelles Gebeine an sich und bringt sie zum Fischer Graham nach Erzdorf nördlich der Reuseninsel. Grahams Hütte liegt direkt am Wasser. Sprecht mit dem Bauern vor der Tür und klopft an. Graham berichtet, dass er die Bauern einst zur Insel geführt hat – wusste aber nicht, dass Anabelle noch lebte.
Übergebt ihm die Gebeine. Graham plant, sie zu begraben. Sobald Geralt die Hütte verlässt, ertönt ein Schrei. Kehrt zurück und findet Graham tot vor, umgeben von Ratten, während Anabelle in ihrer wahren Gestalt als Pesta über ihm schwebt. Der Fluch ist zwar gebrochen, weil die Gebeine die Insel verlassen haben, aber die Pestmaid ist nun frei und richtet weiteres Unheil in der Welt an.
Belohnung: 300 EP
Option 2: Anabelle nicht vertrauen (empfohlen ★)
Lehnt Anabelles Bitte ab. Sie verwandelt sich sofort in die Pesta und greift an. Nach einigen Schlägen flieht sie aus dem Turm – folgt ihr nach draußen für den eigentlichen Bosskampf (siehe nächster Abschnitt).
Nach dem Kampf meldet sich Keira. Reist zu Graham nach Erzdorf und erzählt ihm von Anabelles Schicksal. Trotz aller Risiken erklärt er sich bereit, zur Insel mitzukommen. Auf dem Rückweg zum Turm greifen euch zwei Geister (Stufe 6) an, die Graham für ihr Leid verantwortlich machen. Besiegt sie und bringt Graham ins Labor.
Dort entfaltet sich eine emotionale Szene: Graham erklärt Anabelle seine Liebe und bittet um Vergebung. Anabelle fordert einen Beweis – einen Kuss. Graham küsst sie, was den Fluch endgültig bricht. Graham stirbt dabei, doch beide werden im Tod wiedervereinigt und finden gemeinsam Frieden.
Belohnung: 500 EP
Welche Entscheidung ist die beste?
Option 2 (Anabelle nicht vertrauen) ist die klar bessere Wahl. Ihr erhaltet nicht nur 200 EP mehr, sondern verhindert auch, dass eine gefährliche Pestmaid in die Welt entlassen wird. Zwar stirbt Graham in beiden Fällen, doch in Option 2 werden die Liebenden zumindest wiedervereinigt und der Fluch vollständig und ohne verheerende Nebenwirkungen gebrochen. Als Hexer ist es Geralts Aufgabe, die Welt vor Monstern zu schützen – und genau das tut ihr mit dieser Wahl.
Kampf gegen die Pesta – Strategie & Vorbereitung
Der Kampf gegen die Pesta (Pestmaid) ist für viele Spieler die erste ernsthafte Begegnung mit einem Geist in The Witcher 3. Normale Angriffe richten kaum Schaden an – Vorbereitung ist hier entscheidend.
Vorbereitung vor dem Kampf
Gespensteröl ist der wichtigste Ausrüstungsgegenstand für diesen Kampf. Geralt kennt das Rezept bereits von Anfang an. Ihr benötigt dafür Bärenfett und vier Arenarien-Blumen. Tragt es auf euer Silberschwert auf, bevor ihr Anabelles Bitte ablehnt.
Kampfstrategie in 4 Schritten
Der Kampf beginnt im Labor des Turms. Hier genügen ein bis zwei Treffer, damit die Pesta die Flucht ergreift. Verfolgt sie die Treppen hinunter und nach draußen vor den Turm, wo der eigentliche Bosskampf beginnt.
Schritt 1 – Yrden ist Pflicht: Platziert das Yrden-Zeichen auf dem Boden in der Nähe der Pesta. Nur innerhalb des Yrden-Kreises wird sie körperlich und angreifbar. Ohne Yrden richtet ihr praktisch keinen Schaden an.
Schritt 2 – Insektenschwärme meiden: Die Pesta beschwört drei langsame Pestilenzwolken (Insektenschwärme), die euch verfolgen und bei Kontakt Schaden verursachen. Weicht ihnen aus oder zerstreut sie mit Igni. Spart eure Ausdauer aber primär für Yrden.
Schritt 3 – Von hinten angreifen: Sobald die Pesta durch Yrden körperlich wird, umkreist sie und greift von hinten an. Zwei bis drei schnelle Schläge, dann ausweichen. Wiederholt den Zyklus.
Schritt 4 – Lebensleiste senken: Wenn die Lebensleiste leer ist, verschwindet die Pesta mit einer Drohung. Ihr könnt sie hier nicht endgültig töten – dafür muss erst der Fluch gebrochen werden. Das Spiel geht mit dem Besuch bei Graham weiter.
⚠ Feindstärke-Skalierung beachten: Vor Patch 4.0 wurden Ratten von der Feindstärke-Skalierung betroffen. Falls ihr auf einer älteren Version spielt und während des Kampfes von übermächtigen Ratten überrannt werdet, deaktiviert die Skalierung vorübergehend in den Spieloptionen.
Quest abschließen & Folgequests
Unabhängig von eurer Entscheidung kehrt ihr nach dem Brechen des Fluches zu Keira Metz in ihrer Hütte nordöstlich von Lurtch zurück. Sie freut sich über die Nachricht und zeigt auffälliges Interesse an den Forschungsnotizen des Magiers Alexander – ein Hinweis auf ihre wahren Motive, die sich in den folgenden Quests offenbaren.
Das Abschlussgespräch schaltet direkt die Folgequest „Ein Gefallen unter Freunden“ frei. In dieser Quest könnt ihr die Romanze mit Keira erleben. Danach folgt „Zur Förderung der Bildung“, wo ihr über Keiras Schicksal entscheidet – ein weiterer entscheidender Moment in The Witcher 3.
💡 Keira nach Kaer Morhen schicken: In „Zur Förderung der Bildung“ habt ihr die Möglichkeit, Keira nach Kaer Morhen zu schicken. Das ist für das bestmögliche Spielende wichtig, da sie dort bei der finalen Schlacht als Verbündete zur Verfügung steht. Wählt im Dialog die Option „Das ist Selbstmord“, um sie zu überzeugen.
Alle Belohnungen auf einen Blick
| Aktion | Erfahrungspunkte |
|---|---|
| Gebeine zu Graham bringen (Option 1) | 300 EP |
| Graham zum Turm bringen (Option 2) | 500 EP |
| Geisterszenen ansehen (6 × 50 EP + 1 × 100 EP) | 400 EP |
| Maximale EP gesamt (Option 2 + alle Geister) | 900 EP |
Materielle Belohnungen wie Kronen oder Ausrüstung gibt es für diese Quest nicht. Der wahre Lohn liegt in der Geschichte – und in den freigeschalteten Folgequests, die euch unter anderem eine Nacht mit Keira Metz und wertvolle Verbündete für das Endspiel bescheren können.
Die Legende hinter der Quest
Die Geschichte von „Ein Turm voller Ratten“ basiert auf der polnischen Legende von Popiel, einem tyrannischen Herrscher, der der Überlieferung nach von Mäusen bei lebendigem Leib gefressen wurde. Parallelen bestehen außerdem zur deutschen Sage vom Mäuseturm bei Bingen am Rhein, wo Erzbischof Hatto ein ähnliches Schicksal erlitten haben soll. CD Projekt Red verwebt diese Legenden geschickt mit dem Witcher-Universum und der Catriona-Seuche – ein Beweis für die bemerkenswerte erzählerische Tiefe selbst bei Nebenquests.
