Die Hauptquest „Familienangelegenheiten“ gehört zu den längsten und erzählerisch packendsten Missionen in The Witcher 3: Wild Hunt. Geralt muss im Auftrag des Blutigen Barons dessen verschwundene Ehefrau Anna und Tochter Tamara aufspüren – im Gegenzug erhält er Informationen über Ciris Verbleib. Dieser Guide führt euch Schritt für Schritt durch jeden Abschnitt der Quest, erklärt beide Lösungswege beim Botchling und verrät euch die besten Kampftipps.
Voraussetzungen und empfohlenes Level
„Familienangelegenheiten“ startet automatisch nach Abschluss der Quest „Ciris Geschichte: Der König der Wölfe“. Die Quest hat ein empfohlenes Level von 6. Ihr solltet mindestens Stufe 5 erreicht haben, bevor ihr euch an die Kämpfe gegen Irrlichter und das Botchling wagt. Stellt außerdem sicher, dass ihr Fluchöl und Irrlichteröl vorbereitet habt, da beides in dieser Quest sehr nützlich wird.
Tipp: Bevor ihr die Quest weiter vorantreibt, lohnt es sich, die Nebenquest „Ciris Zimmer“ in Krähenfels abzuschließen. Dort trefft ihr auf Gretka, ein Mädchen, das Ciri aus dem Sumpf gerettet hat. Außerdem könnt ihr den Baron zu einer Partie Gwent herausfordern und dabei eine seltene Karte gewinnen – auch nach mehreren Niederlagen verliert ihr keine eigenen Karten.
Ermittlungen in Krähenfels – Das Talisman finden
Nach dem Gespräch mit dem Blutigen Baron führt er euch in die oberen Gemächer. Hier beginnt eure Ermittlung mit den Hexersinnen.
Durchsucht zunächst Tamaras Zimmer. Dort findet ihr im Bücherregal einen Brief an Tamara, der auf einen Verehrer hindeutet. Im Schrank liegen ein rostiger Schlüssel und Weihrauch. Folgt dem Geruch des Weihrauchs mit den Hexersinnen – er führt euch in den Keller, wo ihr einen geheimen Altar des Ewigen Feuers und ein Gebet von Tamara entdeckt.
Wechselt danach ins Schlafzimmer des Barons. Untersucht die Puppe neben dem Bett und den hölzernen Kerzenhalter auf dem Tisch. Am Kerzenhalter fehlt ein Teil – Geralt nimmt den Geruch von teurem Wein wahr. Folgt der Duftspur bis zum Treppenabsatz, wo ihr unter einem losen Dielenbrett eine verfärbte Stelle an der Wand entdeckt. Ein Gemälde passt genau auf diese Stelle. Dahinter verbirgt sich ein Loch in der Wand, das zu einem Schrank führt. Geht um die Wand herum, untersucht den Schrank und findet das fehlende Stück des Kerzenhalters. Untersucht den Kerzenhalter erneut und folgt der neuen Duftspur bis zum Talisman auf dem Treppenabsatz.
Bringt den Talisman zum Baron zurück. Ihr könnt ihn auch zu den anderen Fundstücken befragen – die Puppe hat er selbst gebastelt, der verschüttete Wein stammt vermutlich von ihm selbst, und den Kampfspuren weicht er aus. Er verweist euch auf den Pellar, einen Kräuterkundigen nördlich von Schwartwald, den Anna vermutlich aufgesucht hat.
Der Pellar und die Ziege Princess
Reist zum Haus des Pellars nördlich von Schwartwald. Vor seiner Tür stehen Männer des Barons, die ihn bedrohen, weil eine seiner Kuren angeblich ihren Kameraden Edric krank gemacht hat. Ihr habt mehrere Möglichkeiten, die Situation zu lösen:
- Axii einsetzen (erfordert aufgewertetes Axii): Ihr überzeugt die Männer zu gehen und erhaltet 40 Erfahrungspunkte.
- Die Männer bezahlen, damit sie abziehen.
- Ihnen drohen, was zum Kampf führt.
- Anbieten, Edric zu helfen – eine friedliche Lösung, die verfügbar wird, wenn ihr nachfragt, was sie vom Pellar wollen.
Achtung: Habt ihr die Männer des Barons zuvor am Kreuzweg-Wirtshaus getötet, erkennen sie den Hexer wieder und greifen sofort an.
Nachdem die Männer weg sind, sprecht mit dem Pellar. Er erkennt den Talisman als sein Werk für Anna Strenger. Um euch weiterzuhelfen, braucht er allerdings seine Ziege Princess zurück. Damit startet die kurze Nebenquest „Eine Prinzessin in Nöten“. Es gibt kein Entkommen – ihr müsst die Ziege finden.
Folgt der Spur in den Wald westlich der Hütte, nutzt die Glocke des Pellars regelmäßig, um Princess bei euch zu halten, und bereitet euch auf einen Kampf gegen einen Bären (Stufe 6) vor, der die Ziege angreift. Bringt Princess zurück, und der Pellar führt sein Ritual durch.
Das Ergebnis ist erschütternd: Anna war schwanger, erlitt aber durch die Misshandlungen des Barons eine Fehlgeburt. Das Kind wurde ohne Zeremonie oder Namen bestattet und verwandelte sich in ein Botchling – eine gefährliche Kreatur, die schwangere Frauen töten kann, indem sie deren Lebenskraft aussaugt.
Der brennende Stall in Krähenfels
Auf dem Rückweg nach Krähenfels bemerkt ihr, dass ein Stall in Flammen steht. Einer der Wachmänner bittet euch, den Stallburschen Oswin und die Pferde zu retten. Ihr habt nur begrenzt Zeit für die Entscheidung.
Wenn ihr helfen wollt:
- Klettert die Leiter an der Außenseite des Stalls hoch.
- Nutzt Aard, um Trümmer aus dem Weg zu räumen.
- Achtet auf Geralts Atemleiste – sie zeigt an, wie lange er im Rauch durchhält.
- Findet Oswin im mittleren Bereich des Stalls.
- Geht zum Haupttor und öffnet es von innen.
Belohnung: Oswin bedankt sich später mit 20 Kronen. Außerdem könnt ihr oben auf dem Heuboden eine Truhe plündern.
Diese Entscheidung hat keinen Einfluss auf den Questverlauf, bringt aber eine kleine Belohnung.
Faustkampf mit dem Blutigen Baron
Egal ob ihr Oswin gerettet habt oder nicht – als ihr den Baron konfrontiert, ist er betrunken und aggressiv. Es kommt unweigerlich zum Faustkampf.
Kampftipps gegen den Baron:
- Der Baron ist stark, aber langsam.
- Setzt auf häufiges Ausweichen und Konterangriffe.
- Parieren ist besonders effektiv.
- Alternativ könnt ihr um ihn herumrollen und von hinten angreifen.
- Achtung: Verliert Geralt den Kampf, ist das Spiel vorbei.
Nach dem Sieg (50 Erfahrungspunkte) gesteht der Baron die volle Wahrheit: die Fehlgeburt, die Misshandlungen und die Flucht seiner Familie. Er zeigt euch, wo er das Kind begraben hat.
Die große Entscheidung: Botchling töten oder den Fluch brechen
Um Mitternacht führt euch der Baron zum Grab. Das Botchling erscheint – und ihr müsst euch entscheiden. Speichert vorher unbedingt das Spiel!
Geralt erklärt dem Baron zwei Optionen: Das Botchling unter der Türschwelle der Burg begraben und ihm einen Namen geben, um es in einen Lubberkin zu verwandeln – einen freundlichen Hausgeist. Oder das Botchling töten und sein Blut dem Pellar für ein Ritual geben. Beide Wege führen letztlich zum selben Ergebnis und beeinflussen den weiteren Verlauf der Baron-Questreihe nur minimal.
Weg A: Den Fluch brechen – Lubberkin erschaffen (empfohlen)
Dies ist der friedlichere und emotional stärkere Weg. Der Baron nimmt das Botchling in die Arme und trägt es zurück zur Burg. Euer Job ist es, ihn zu beschützen.
Ablauf:
- Folgt dem Baron auf dem Weg zur Burg.
- An zwei Stellen beginnt das Botchling zu zappeln und Irrlichter erscheinen.
- Besiegt die Irrlichter schnell.
- Beschwichtigt das Botchling sofort nach jedem Kampf mit Axii – sonst verwandelt es sich und ihr müsst es töten.
- An der Türschwelle angekommen, benennt der Baron das Kind „Dea“ und das Ritual ist abgeschlossen.
Kampftipps für die Irrlichter:
- Nutzt Yrden, um die Irrlichter zu verlangsamen und in körperliche Form zu zwingen.
- Mondstaub-Bomben machen Irrlichter ebenfalls anfällig für physischen Schaden.
- Irrlichteröl verstärkt euren Schaden.
- Irrlichter greifen oft doppelt an, wenn sie direkt vor euch erscheinen – weicht zweimal aus, dann kontert.
- Quen schützt euch zuverlässig vor Überraschungsangriffen.
Wichtig: Verwendet Axii sofort nach jedem Kampf auf das Botchling. Wartet ihr zu lange, wird es wütend und lässt sich nicht mehr beruhigen – ihr müsst es dann zwangsläufig töten.
Am nächsten Tag kehrt ihr zum Grab zurück und wartet. Der Lubberkin erscheint als Geisterwesen und führt euch zur Familie des Barons. Folgt ihm – er wartet auf euch, wenn ihr Kämpfe bestreiten oder Ressourcen sammeln wollt.
Stationen des Lubberkins:
- Räucherkammer: Untersucht mit den Hexersinnen Kleidung, Hufspuren und ein Armband.
- Totes Pferd: Besiegt unterwegs einige Verfaulte. Untersucht den Pferdekadaver – Annas Pferd wurde von einem Ungeheuer zerrissen.
- Fischerhütte von Voytek: Der Lubberkin führt euch hierher und verschwindet.
Warnung bei Verfaulten: Diese Monster explodieren kurz vor ihrem Tod und verursachen schweren Schaden im Umkreis. Haltet Abstand, sobald ihre Lebensenergie fast aufgebraucht ist. Nutzt die Explosionen taktisch, indem ihr andere Gegner in die Nähe sterbender Verfaulter lockt.
Weg B: Das Botchling töten – Ritual des Pellars
Wählt ihr den Kampf, verwandelt sich das Botchling in ein deutlich größeres Monster mit einem Bossbalken.
Kampftipps gegen das Botchling:
- Fluchöl auftragen – das Botchling ist besonders anfällig dafür.
- Nutzt schwere Angriffe – leichte Angriffe richten wenig aus.
- Bei halbem Leben wachsen Stacheln auf seinem Rücken und es regeneriert Lebenspunkte.
- Setzt Axii ein, um die Stacheln einzufahren und die Regeneration zu stoppen.
- Während des Kampfes erscheinen Irrlichter als Verstärkung.
- Kümmert euch zuerst um die Irrlichter, selbst wenn das Botchling sich dabei vollständig heilt.
Nach dem Kampf sammelt Geralt Botchling-Blut ein. Der Baron ist wütend, aber das Blut wird für das Ritual des Pellars benötigt.
Das Ritual im Wolfswald:
- Bringt das Blut zum Pellar und startet das Ritual, wenn ihr bereit seid.
- Auf dem Weg zum Ritualplatz können Wölfe (Stufe 5) angreifen – der Pellar kann sich allerdings selbst verteidigen.
- Am Ritualplatz stehen drei Feuerschalen, die ihr mit Igni entzünden müsst.
- Während des Rituals erscheinen ständig Irrlichter, die versuchen, die Feuer zu löschen.
- Eure Hauptaufgabe ist es, die Feuer brennend zu halten – nicht alle Irrlichter zu töten.
Tipps für das Ritual:
- Stellt euch vor den Pellar auf – von dort habt ihr alle drei Feuerschalen im Blick.
- Rennt sofort zu einer erloschenen Schale und entzündet sie neu.
- Nutzt die Interaktion statt Igni zu wirken – das funktioniert zuverlässiger und spart Ausdauer.
- Yrden hilft, Irrlichter an Ort und Stelle zu halten.
- Trinkt Brauneule (Tawny Owl) für schnellere Ausdauerregeneration.
- Das Ritual endet automatisch, sobald der Pellar alle Visionen erhalten hat.
Tipp für Extra-Erfahrungspunkte: Nach dem Ritual fragt euch der Pellar, ob ihr ihn nach Hause begleiten wollt. Wählt „Ich begleite dich“ für zusätzliche Erfahrungspunkte (100 EP).
Der Pellar erzählt euch von drei Visionen und nennt den Fischer Voytek als Kontaktperson, der mehr über Anna und Tamara weiß.
Beide Wege vereinen sich: Die Fischerhütte
Egal welchen Weg ihr gewählt habt – beide führen euch zur Hütte des Fischers Voytek nordöstlich von Krähenfels. Klopft an die Tür und sprecht mit Voytek und seiner Familie. Zunächst behaupten sie, nichts zu wissen, aber der junge Sohn verrät schließlich die Wahrheit:
- Anna wurde auf der Flucht von einem Ungeheuer (einem Fiend) angegriffen. Ihr Pferd wurde zerfetzt und sie wurde in den Wald verschleppt. Ihre Hände trugen seltsame Brandmale, die kurz vor dem Erscheinen des Fiends aufglühten.
- Tamara hat es sicher nach Oxenfurt geschafft, wo sie beim Bruder des Fischers untergekommen ist.
Für diese Information erhaltet ihr 300 Erfahrungspunkte.
Bericht an den Baron und Tamara in Oxenfurt
Kehrt zum Baron zurück und erzählt ihm, was ihr herausgefunden habt. Er gibt euch einen Passierschein, mit dem ihr problemlos nach Oxenfurt reisen könnt, um Tamara zu finden. Als Gegenleistung erzählt er euch eine weitere Ciri-Geschichte, die die Quest „Ciris Geschichte: Das Rennen“ auslöst.
Tamara finden (optional): Die Suche nach Tamara in Oxenfurt ist nicht zwingend nötig, lohnt sich aber für zusätzliche Erfahrungspunkte (150 EP) und mehr Hintergrundgeschichte. Ihr findet sie im Norden von Oxenfurt. Im Gespräch wird klar, dass sie nicht zu ihrem Vater zurückkehren will und Kontakt zum Kult des Ewigen Feuers hat.
Hinweis: Ihr könnt Oxenfurt auch ohne Passierschein erreichen, indem ihr um das Grenztor herumschwimmt, ein Boot nehmt oder die Nebenquest „Das Waldungeheuer“ abschließt und dem Wächter einen Pass abkauft.
Die letzten Schritte: Anna finden
Um „Familienangelegenheiten“ abzuschließen, müsst ihr auch Annas Aufenthaltsort herausfinden. Dafür sind folgende Quests erforderlich:
- „Eine Hexe jagen“ – führt euch zu Keira Metz.
- „Im Dunkeln tappen“ – erkundet mit Keira eine Elfenruine.
- „Die Herrinnen des Waldes“ – entdeckt die Wahrheit über die Hohen Frauen von Krummer Moor.
- „Der flüsternde Hügel“ (optional, aber entscheidend für das Ende der Baron-Questreihe).
Anna befindet sich bei den Hohen Frauen von Krummer Moor und arbeitet dort als Dienerin der Hexen.
Sobald ihr wisst, wo Anna ist, kehrt zum Baron zurück. Er wird versuchen, euch davon zu überzeugen, dass nicht alles seine Schuld war. Am Ende bittet er euch um Hilfe, Anna von ihren Entführern zu befreien. Damit endet „Familienangelegenheiten“ und die Folgequest „Rückkehr nach Krummer Moor“ beginnt.
Wichtiger Hinweis: Sobald ihr den Baron nach seiner letzten Ciri-Geschichte fragt („Ciris Geschichte: Im Schatten“), wird die Nebenquest „Ein mysteriöser Passagier“ dauerhaft nicht mehr verfügbar. Schließt diese Quest vorher ab, wenn ihr sie spielen wollt.
Alle Entscheidungen und ihre Konsequenzen auf einen Blick
| Entscheidung | Konsequenz |
|---|---|
| Botchling in Lubberkin verwandeln | Friedlicherer Weg, emotional starke Szene mit dem Baron. Lubberkin führt euch direkt zu den Spuren. |
| Botchling töten | Härterer Kampfweg. Ritual beim Pellar mit Feuerschalen und Irrlichtern. Führt zum selben Ergebnis. |
| Stallbursche Oswin retten | 20 Kronen Belohnung + Truhe im Stall. Kein Einfluss auf die Hauptquest. |
| Oswin nicht retten | Keine negativen Konsequenzen für die Quest. |
| Pellar nach Hause begleiten (nur Weg B) | 100 Extra-Erfahrungspunkte. |
| Tamara in Oxenfurt besuchen | 150 Erfahrungspunkte + Hintergrundgeschichte. Optional. |
| Axii bei den Männern des Barons | 40 Erfahrungspunkte + friedliche Lösung. |
Bestiariumswissen: Botchling und Lubberkin
Das Botchling basiert auf der slawischen Mythologie und ist dem Poreniec nachempfunden – einem mächtigen Dämon, der aus dem ungelebten Potenzial eines ungeborenen Kindes entsteht. Sein Gegenstück, der Lubberkin, entspricht dem Klobuk, einem wohlwollenden Hausgeist.
Im Spiel sind Botchlings verfluchte Kreaturen der Kategorie „Verfluchte“. Sie entstehen, wenn ein totgeborenes oder fehlgeborenes Kind ohne Namen und ohne richtige Bestattung verscharrt wird. Botchlings suchen schwangere Frauen heim, rauben ihnen die Kraft und ernähren sich schließlich von ihrem Blut.
Schwächen des Botchlings:
- Fluchöl
- Axii-Zeichen (stoppt Regeneration und fährt Stacheln ein)
- Schwere Angriffe