Nach heftiger Community-Kritik hat Larian Studios seine Position zum Einsatz generativer KI bei der Entwicklung von „Divinity“ grundlegend überarbeitet. In einem ausführlichen Reddit-AMA am 9. Januar 2026 stellte Studiochef Swen Vincke klar: Das neue Rollenspiel wird komplett ohne KI-generierte Concept Art entwickelt.
Vom Shitstorm zum Rückzieher
Die Kontroverse begann im Dezember 2025, kurz nach der spektakulären Enthüllung von „Divinity“ bei den Game Awards. In einem Bloomberg-Interview hatte Vincke erklärt, dass Larian generative KI-Tools nutze, um Concept Art zu „entwickeln“, PowerPoint-Präsentationen zu erstellen und Platzhalter-Texte zu schreiben. Die Reaktion der Community ließ nicht lange auf sich warten – ein regelrechter Shitstorm brach über das Studio herein.
„Holy f**k, guys, we're not pushing hard for or replacing concept artists with AI“, reagierte Vincke zunächst auf Social Media. Das Studio beschäftigt 72 Künstler, darunter 23 Concept Artists, und stellt weitere ein. Doch die Erklärungsversuche schienen die Lage zunächst nur zu verschlimmern.
Klare Ansage im Reddit-AMA
Am 9. Januar 2026 um 14:00 Uhr deutscher Zeit stellte sich Larian dann den Fragen der Community im Subreddit r/Games. Vincke eröffnete das AMA mit einer unmissverständlichen Klarstellung: „Es wird in ‚Divinity‘ keine GenAI-Kunst geben. Ich weiß, dass es viele Diskussionen über unsere Nutzung von KI-Tools bei der Erkundung von Concept Art gab.“
Um jede Verwirrung auszuräumen, hat sich das Studio entschieden, während der gesamten Concept-Art-Entwicklung vollständig auf den Einsatz generativer KI-Tools zu verzichten. „So gibt es keinerlei Diskussion mehr über die Herkunft der Kunstwerke“, erklärt Vincke. Alle visuellen Inhalte, die Spieler im fertigen Spiel sehen werden, stammen ausschließlich aus Menschenhand.
Auch beim Text-Generating gescheitert

Writing Director Adam Smith äußerte sich ebenfalls zum Thema KI-generierte Texte: „Wir haben keine Textgenerierung, die unsere Dialoge, Tagebucheinträge oder andere Texte in Divinity berührt.“ Eine kleine Testgruppe habe zwar mit KI-Tools experimentiert, doch die Ergebnisse waren ernüchternd.
„Die Resultate erreichten bestenfalls 3 von 10 Punkten“, erklärte Smith. „Selbst meine schlechtesten ersten Entwürfe – und davon gibt es VIELE – sind mindestens bei 4/10 (obwohl Swen da vielleicht anderer Meinung ist), und der Iterationsaufwand, um selbst einzelne Zeilen auf das gewünschte Qualitätsniveau zu bringen, ist enorm.“
KI bleibt im Hintergrund
Trotz des Verzichts auf KI-generierte Kunst und Texte will Larian die Technologie nicht komplett verbannen. „Wir bemühen uns kontinuierlich, die Geschwindigkeit zu erhöhen, mit der wir Dinge ausprobieren können“, erklärte Vincke im AMA. Machine Learning soll weiterhin dabei helfen, Entwicklungszyklen zu optimieren und Iterationen zu beschleunigen – allerdings nur im Hintergrund.
Gabriel Bosque, Machine Learning Director bei Larian, konkretisierte: „Wir sind der Überzeugung, dass Machine Learning ein leistungsstarkes Werkzeug ist, um die Spieleentwicklung zu beschleunigen und effizienter sowie schlanker zu gestalten.“ Mit über 100.000 geplanten Voice Lines, aufgenommen von hunderten Schauspielern, könnten KI-Tools beispielsweise bei der Produktion der Aufnahmen unterstützen oder Animationen für Dialoge erstellen, für die keine Motion-Capture-Aufnahmen vorliegen.
Moralische Grenzen für Voice Acting

Besonders wichtig: Larian hat in seinen Schauspielerverträgen ausdrücklich festgelegt, dass die Aufnahmen nicht verwendet werden, um KI-Modelle zu erstellen oder zu trainieren. „Wir wissen, wie delikat es ist“, betonte Bosque. Diese klare ethische Linie soll Voice Actors vor dem Missbrauch ihrer Stimmen schützen.
Art Director Alena Dubrovina ergänzte: „Wir wollen KI nicht verwenden, um Spiel-Assets, Modelle oder sogar Basis-Modelle zum darauf Modellieren zu erstellen, weil diese Assets niemals die Qualitätsstandards erreichen würden, die wir für die Kunst in Divinity setzen.“
Eine Option für die Zukunft?
Interessanterweise ließ Vincke eine Hintertür offen: Falls Larian in Zukunft doch KI-generierte Inhalte verwenden sollte, würden diese ausschließlich auf eigenen Daten trainiert. „Wir werden keine ‚kreativen Assets‘ generieren, die in einem Spiel landen, ohne zu 100 Prozent sicher über die Herkunft der Trainingsdaten und die Zustimmung derjenigen zu sein, die die Daten erstellt haben“, stellte er klar. „Wenn wir ein GenAI-Modell verwenden, um In-Game-Assets zu erstellen, dann wird es auf Daten trainiert, die wir besitzen.“
KI-Debatte erschüttert die Spielebranche
Die Larian-Kontroverse ist nur ein Beispiel für die anhaltenden Diskussionen um KI in der Spielebranche. Gaming-Communities reagieren in der Regel äußerst sensibel auf KI-Inhalte in ihren Videospielen. Mehrere Vorfälle in den vergangenen Monaten haben die Gemüter erhitzt:
Die Entwickler von „Clair Obscure: Expedition 33“ mussten zwei Indie Game Awards (Indie-Spiel des Jahres und Debut Game Award) zurückgeben, nachdem zum Launch eine KI-generierte Platzhalter-Textur entdeckt wurde. Eine Voraussetzung für die Teilnahme an den Indie Game Awards ist der komplette Verzicht auf KI-Tools bei der Spieleentwicklung. Auch bei „The Alters“ und „Anno 117“ tauchten KI-generierte Inhalte auf.
Pragmatischer Mittelweg statt Totalverbot

Mit seiner differenzierten Haltung versucht Larian einen pragmatischen Mittelweg zu finden: Keine KI für kreative Assets, die im Spiel zu sehen oder zu lesen sind, aber Nutzung von Machine Learning zur Prozessoptimierung im Hintergrund. Die transparente Kommunikation, für die das Studio bekannt ist, könnte tatsächlich zu größerer Akzeptanz führen – zumindest, solange alle kreativen Elemente weiterhin aus Menschenhand stammen.
Seit dem überwältigenden Erfolg von „Baldur's Gate 3“ gilt Larian als eine Art Darling der Spielebranche. Mit über 20 Millionen verkauften Exemplaren hat das Studio massive Erwartungen an „Divinity“ geweckt. Das neue Rollenspiel soll laut Larian sogar noch größer und komplexer werden als der bereits gigantische BG3-Hit.
Zurück nach Rivellon
„Divinity“ markiert Larians Rückkehr zur eigenen Fantasy-Welt Rivellon, die Spieler zuletzt 2017 in „Divinity: Original Sin 2“ besuchen konnten. Der bei den Game Awards 2025 gezeigte Render-Trailer sorgte für Aufsehen, doch Gameplay-Szenen oder einen Release-Termin gibt es bisher nicht.
Writing Director Adam Smith deutete im AMA an, dass das Questdesign das „Chaos umarmen“ wird – Spieler sollen „essentielle“ NPCs töten oder Aufgaben in komplett „falscher“ Reihenfolge abschließen können. „Die größte Freude bereitet es mir, wenn jemand so weit vom ausgetretenen Pfad abweicht, dass er annimmt, wir hätten die Übersicht verloren“, erklärte Smith, „und dann stolpert er über etwas, das wir genau für ihn dort platziert haben.“
Komponist Boris Slavov, der bereits für die preisgekrönte Musik in „Baldur's Gate 3“ verantwortlich war, kehrt für „Divinity“ zurück. Nach dem zweistündigen AMA verkündete Vincke, dass das Team nun wieder in den „Dark Mode“ gehe, um sich voll auf die Produktion zu konzentrieren.
Ob Larians transparenter Umgang mit der KI-Thematik und der klare Verzicht auf generative Kunst ausreichen, um das Vertrauen der Community zurückzugewinnen, wird sich zeigen. Fest steht: Die Debatte um KI in der Spieleentwicklung ist längst nicht vorbei – und Larian hat mit seiner differenzierten Position möglicherweise einen Maßstab gesetzt, an dem sich andere Studios messen lassen müssen.