Ein Dataminer hat im geleakten Quellcode von GTA 5 ein Charaktermodell entdeckt, das höchstwahrscheinlich den Protagonisten von Rockstars eingestelltem Spionagetitel Agent darstellt. Der Fund sorgt in der Community für große Aufregung und gewährt einen seltenen Einblick in eines der größten ungelösten Mysterien der Gaming-Geschichte.
Was ist Agent? Rockstars verlorenes Spionage-Epos
Agent gehört zu den faszinierendsten „Was wäre wenn“-Projekten der Videospielbranche. Erstmals auf der E3 2007 als Kooperation zwischen Sony und Rockstar angeteasert, wurde der Titel 2009 offiziell als PlayStation-3-Exklusivtitel angekündigt. Das Spiel sollte ein Open-World-Spionagethriller im Kalten Krieg der späten 1970er-Jahre werden, der sich um Gegenspionage und politische Attentate dreht.
Trotz der anfänglichen Begeisterung verschwand das Projekt nach und nach aus der Öffentlichkeit. Die Marke wurde zwar mehrfach verlängert, lief aber 2018 endgültig aus. 2021 wurde die offizielle Website des Spiels abgeschaltet. Ein ehemaliger Rockstar-Entwickler erklärte 2023, dass Agent und GTA 5 zeitgleich bei Rockstar North entwickelt wurden – als GTA 5 jedoch mehr Ressourcen benötigte, wurden Mitarbeiter und Kapazitäten dorthin umgeleitet. Agent blieb auf der Strecke.
Dataminer findet Agents Hauptfigur im GTA-5-Quellcode
Der Fund geht auf den GTA-Forums-Nutzer XanaBax zurück, der den 2023 geleakten GTA-5-Quellcode systematisch durchforstete. In einem ersten Thread aus dem Jahr 2025 waren vier Charaktermodelle identifiziert worden, die mit Agent in Verbindung gebracht wurden. XanaBax stellte jedoch klar, dass drei dieser Modelle schlicht NPCs aus GTA 5 oder GTA Online sind.

Das vierte Modell sticht allerdings deutlich heraus: Es zeigt einen Mann in Militärkleidung und passt zu keinem bekannten Charakter aus der Welt von Los Santos. Entscheidend sind mehrere technische Indizien, die für eine Verbindung zu Agent sprechen:
| Indiz | Detail |
|---|---|
| Ordnername | „Jimmy“ – der interne Entwicklungscodename für Agent |
| Hierarchie-Knoten | Als „Player“ gekennzeichnet, was auf eine spielbare Hauptfigur hindeutet |
| Dateiname | Enthält „NorthRig“ – ein Verweis auf Rockstar North als zuständiges Studio |
| Zeitstempel | Datiert auf 2009, passend zur aktiven Entwicklungsphase nach der Ankündigung |
| Visuelle Übereinstimmung | Stimmt mit Screenshots aus dem Portfolio eines ehemaligen Rockstar-Künstlers von 2011 überein |
Der Codename „Jimmy“ ist laut dem ehemaligen Rockstar-Technical-Director Obbe Vermeij eine schottische Anspielung auf „James“ – wie in James Bond. Das passt nahtlos zum Spionage-Thema des Projekts.
Niko Bellics DNA lebt in Agent weiter
Bei genauerer technischer Analyse fällt auf, dass das Modell stark auf vorhandenen Assets von Niko Bellic, dem Protagonisten aus GTA 4, basiert. XanaBax dokumentierte, dass die Kopfmodelle eine nahezu identische UV-Map teilen – lediglich der Haaransatz unterscheidet sich. Texturen lassen sich zwischen beiden Modellen praktisch austauschen. Auch die Stiefel stammen direkt von Nikos Standardmodell, und die Cargohosen sind leicht überarbeitete Versionen von Nikos Kleidung.

Diese Praxis ist bei Rockstar durchaus üblich: Das Studio baut konsequent auf bestehender Arbeit auf, um Entwicklungszeit zu sparen. Da Agent und GTA 4 zeitlich parallel entstanden, ist die gemeinsame Asset-Basis wenig überraschend.
Bemerkenswert ist in diesem Zusammenhang auch die Einordnung des bekannten Dataminers HeySlickThatsMe, der darauf hinwies, dass die eigentliche Entdeckung der Assets bereits kurz nach dem Quellcode-Leak 2023 erfolgte – sie erlangte aber erst jetzt durch die detaillierte Analyse von XanaBax größere öffentliche Aufmerksamkeit.
Dan Houser erklärt das Scheitern von Agent
Lange Zeit blieb unklar, warum Agent eingestellt wurde. Ende Oktober 2025 lieferte Dan Houser, Rockstar-Mitgründer und kreativer Kopf hinter GTA und Red Dead Redemption, im Lex Fridman Podcast (Folge #484) erstmals eine ausführliche Erklärung.
Houser bestätigte, dass Agent insgesamt fünf verschiedene Iterationen durchlief – von Settings in den 1970er-Jahren bis hin zur Gegenwart. Sein Fazit: Das Spionage-Genre und Open-World-Gameplay sind grundsätzlich schwer vereinbar. Spionagefilme leben von einem hektischen, durchgetakteten Erzähltempo – „frenetic“ und „beat-to-beat“, wie Houser es beschrieb. In einer offenen Spielwelt, in der Spieler jederzeit vom Hauptplot abweichen können, funktioniert dieser Spannungsbogen nicht.
Houser gab offen zu, dass er manchmal nachts noch darüber nachdenke, ob ein solches Konzept irgendwie umsetzbar wäre, kam aber letztlich zu dem Schluss, dass die Mechaniken, die Spionagegeschichten im Film so packend machen, in Videospielform grundlegend anders gedacht werden müssten.
Agent Trevor: Das halbe DLC, das Red Dead 2 Platz machte
Die Geschichte von Agent endet nicht mit der Einstellung des eigenständigen Titels. Im geleakten GTA-5-Quellcode fanden Dataminer auch Hinweise auf ein geplantes Singleplayer-DLC namens „Agent Trevor“. Darin sollte Trevor Philips als Geheimagent für die Bundesbehörden arbeiten.
Trevors Synchronsprecher Steven Ogg bestätigte in einem Livestream mit seinen GTA-5-Kollegen Ned Luke und Shawn Fonteno, dass für dieses DLC bereits Motion-Capture-Aufnahmen stattfanden. Ogg beschrieb das Konzept als „James Bond Trevor“ – ein chaotischer Charakter, der sein Bestes gibt, sich wie ein Geheimagent zu verhalten, dabei aber immer noch ein „Fuck-up“ bleibt.

Laut Houser war das DLC zu etwa 50 Prozent fertiggestellt, als es eingestellt wurde. Der Grund: Die Ressourcen mussten für die Entwicklung von Red Dead Redemption 2 umgeschichtet werden. Houser räumte ein, dass das DLC „nie ganz zusammenkam“, bezeichnete es aber als „cute“ – eine nette Idee, die unter anderen Umständen hätte funktionieren können.
Die Entscheidung zahlte sich aus: Red Dead Redemption 2 gewann über 175 Game-of-the-Year-Auszeichnungen und verkaufte sich mehr als 77 Millionen Mal.
Nichts geht bei Rockstar verloren
Rockstar verfolgt eine Philosophie, nach der keine Arbeit jemals wirklich verloren geht – sie wird entweder veröffentlicht, zurückgestellt oder in ein anderes Projekt integriert. Genau das geschah auch mit den Agent- und Agent-Trevor-Assets.
Ned Luke, Synchronsprecher von Michael De Santa, bestätigte, dass Inhalte des eingestellten DLCs für GTA Online wiederverwendet wurden. Die Storyline floss insbesondere in den „Doomsday Heist“-Update ein. Dort taucht etwa die KI „Clifford“ als zentraler Antagonist auf – ein Handlungselement, das ursprünglich aus dem Agent-Trevor-DLC stammte.
Auch der Diamond Casino Heist übernahm Elemente aus den eingestellten Erweiterungen. Was als eigenständiger Titel und Singleplayer-DLC geplant war, fand so seinen Weg in die Online-Welt von GTA 5.
Was bedeutet das für GTA 6?
Diese Recycling-Philosophie befeuert nun Spekulationen rund um Grand Theft Auto 6. Das Spiel erscheint am 19. November 2026 für PlayStation 5 und Xbox Series X|S und spielt im fiktiven Bundesstaat Leonida – Rockstars Version von Florida mit Vice City als Zentrum.
Fans fragen sich, ob Systeme und Mechaniken, die ursprünglich für Agent oder das Agent-Trevor-DLC prototypisiert wurden, ihren Weg in den neuen Titel gefunden haben. Angesichts der immensen Entwicklungszeit seit 2014 und der geschätzten Personalkosten von rund 3 Milliarden US-Dollar allein bei Rockstar North wäre es kaum verwunderlich, wenn Ideen aus 15 Jahren Entwicklungsgeschichte in GTA 6 einfließen würden.
Ob dabei konkret Spionage-Mechaniken oder der Kalte-Krieg-Thriller-Ton überlebt haben, bleibt abzuwarten. Sicher ist: Der Fund des „Jimmy“-Playermodells ist ein faszinierender Blick hinter die Kulissen eines Studios, das selbst eingestellte Projekte als Fundament für seine Zukunft nutzt.
