Seit dem Release von ARC Raiders im Oktober 2025 hat kaum ein Thema die Community so beschäftigt wie die Frage, nach welchen Kriterien die Lobbys zusammengestellt werden. Monatelang wurde spekuliert, debattiert und experimentiert – jetzt hat Entwickler Embark Studios in einem ausführlichen Blogpost Klarheit geschaffen und erklärt, wie das Matchmaking tatsächlich funktioniert, welche Mythen falsch sind und welche konkreten Änderungen ab sofort greifen.
Ein Mega-Erfolg mit wachsenden Fragen

ARC Raiders hat sich seit dem Launch am 30. Oktober 2025 zu einem der erfolgreichsten Extraction-Shooter überhaupt entwickelt. Über 15 Millionen verkaufte Exemplare, ein Allzeit-Peak von knapp 482.000 gleichzeitigen Spielern allein auf Steam und bis zu 3,5 Millionen gleichzeitig aktive Spieler plattformübergreifend sprechen eine deutliche Sprache. Publisher Nexon meldete im Finanzbericht für das vierte Quartal 2025 eine Steigerung des PC- und Konsolenumsatzes um satte 85 Prozent.
Doch mit dem Erfolg kam auch die Kritik. Die Spielerzahlen sind seit dem Höhepunkt deutlich zurückgegangen – auf Steam von fast 482.000 auf zeitweise unter 90.000 gleichzeitige Spieler. Ein zentraler Streitpunkt in der Community: das undurchsichtige Matchmaking. Viele Spieler versuchten herauszufinden, wie Lobbys gebildet werden und ob sich das System gezielt manipulieren lässt. CEO Patrick Söderlund selbst hatte zuvor angedeutet, dass das Spiel das Verhalten der Spieler analysiert – mehr Details blieben jedoch aus. Bis jetzt.
Das Matchmaking basiert auf einer Skala, nicht auf zwei Schubladen

In dem am 20. Mai 2026 veröffentlichten Blogpost stellt Embark Studios klar: Das Matchmaking-System von ARC Raiders beruht auf zwei Grundpfeilern – Fairness und Spielspaß. Konkret bedeutet das: Das System versucht, Spieler zusammenzubringen, die eine ähnliche Erfolgswahrscheinlichkeit in einer Runde haben. Ein einfaches Beispiel dafür ist das Priorisieren gleichgroßer Squads.
Deutlich komplexer ist die zweite Säule: das spielstilbasierte Matchmaking. Entgegen der weitverbreiteten Annahme gibt es keine binäre Einteilung in „PvP-Lobbys“ und „PvE-Lobbys“. Stattdessen arbeitet das System mit einer fortlaufenden Skala. Die meisten Spieler befinden sich irgendwo dazwischen – mal kooperativ, mal opportunistisch, mal vorsichtig, mal je nach Situation aggressiv. Das System versucht, Spieler zusammenzubringen, die auf dieser Skala näher beieinander liegen, garantiert dabei aber keine homogene Erfahrung. Embark betont ausdrücklich, dass die Unberechenbarkeit ein gewollter Bestandteil des Spiels ist.
Zwei klare Regeln bestimmen das System

Embark fasst die Funktionsweise in zwei einfachen Regeln zusammen:
| Regel | Erklärung |
|---|---|
| Ähnlichkeit ist wahrscheinlicher, aber nicht garantiert | Die Chance ist höher, auf Spieler mit ähnlichem Spielstil zu treffen – aber es gibt keine harte Garantie. Ausreißer sind bewusst möglich. |
| Verhalten beeinflusst zukünftige Lobbys graduell | Wer seinen Spielstil ändert, wird über die Zeit hinweg andere Spieler treffen. Das System reagiert nicht sofort, sondern passt sich schrittweise an. |
Neun Mythen im Faktencheck
Besonders aufschlussreich ist der Mythbusting-Abschnitt des Blogposts. Embark räumt darin mit den hartnäckigsten Missverständnissen der Community auf:
| Mythos | Fakt laut Embark |
|---|---|
| Es gibt nur zwei Lobby-Typen (freundlich/aggressiv) | Falsch. Es ist eine Skala, keine zwei festen Kategorien. |
| Ein Schuss oder Kill schickt mich in PvP-Lobbys | Falsch. Das System bewertet Verhaltensmuster über Zeit, nicht einzelne Aktionen. |
| Es gibt reine PvE-Lobbys | Falsch. Es gibt keine Server, auf denen andere Raider garantiert nicht angreifen. |
| Das Runden-Feedback beeinflusst das Matchmaking | Falsch. Die Umfrage fließt in Design-Entscheidungen, aber nicht in die Lobby-Zuweisung. |
| Das Loadout beeinflusst das Matchmaking | Falsch. Ausrüstung oder Loadout-Kosten spielen keine Rolle. |
| Patches setzen das Matchmaking-Profil zurück | Falsch. Die Spielstil-Historie bleibt über Patches hinweg erhalten. |
| Das Looten ausgeschalteter Spieler beeinflusst das Matchmaking | Falsch. Nur die Interaktion mit anderen Raidern zählt, nicht was danach mit der Beute passiert. |
| Nur der Squad-Leader bestimmt das Matchmaking | Falsch. Alle Squad-Mitglieder beeinflussen das Profil gleichermaßen. |
| Crossplay an/aus verändert den Lobby-Charakter | Falsch. Crossplay ändert den Pool und damit die Wartezeit, nicht den Ton der Begegnungen. |
Zwei wichtige Änderungen sind ab sofort live

Neben der Klarstellung hat Embark auch zwei konkrete Verbesserungen am System vorgenommen, die auf dem Feedback der Community basieren und bereits aktiv sind:
Selbstverteidigung wird jetzt anders bewertet als Aggression: Bislang unterschied das System nicht zwischen einem Spieler, der einen Kampf startet, und einem, der sich lediglich verteidigt. Das führte dazu, dass friedliche Spieler, die angegriffen wurden und sich wehrten, fälschlicherweise als PvP-orientiert eingestuft wurden. Dieses Problem ist nun behoben – defensive Aktionen werden separat kategorisiert.
Runden mit wenig Interaktion haben weniger Gewicht: Zuvor hatten Runden, in denen Spieler schnell spawnen und sich gleich wieder zurückziehen oder aufgeben, einen unverhältnismäßig großen Einfluss auf das geschätzte Spielstilprofil. Das Gewicht solcher Runden wurde nun reduziert, damit das System das tatsächliche Spielverhalten besser abbildet.
Was bedeutet das für die Spieler?

Die Änderungen kommen zu einem wichtigen Zeitpunkt. Embark Studios hat kürzlich angekündigt, vom bisherigen Modell der monatlichen Content-Drops abzurücken und stattdessen auf größere, substanziellere Updates zu setzen. Patch 1.29.0 wurde am gleichen Tag veröffentlicht und bringt unter anderem den neuen Händler „Nomadic Envoys“ ins Spiel.
Für die Spieler bedeutet die Klarstellung vor allem eines: Konsistenz ist der Schlüssel. Da das System Verhalten über Zeit bewertet und nicht auf einzelne Runden reagiert, ist der effektivste Weg, die eigene Erfahrung zu beeinflussen, schlicht so zu spielen, wie man es bevorzugt. Wer kooperativ spielt, wird tendenziell kooperativere Lobbys erhalten – aber eben nie mit einer Garantie, dass es friedlich bleibt. Genau das, betont Embark, macht ARC Raiders aus.