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ESport

Alles über die Geschichte des ESports

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ESports

Der Esport hat eine lange Geschichte. Im Oktober 2021 verfolgten mehr als vier Millionen Menschen die League of Legends World Championships. Die Zuschauerzahlen dieser Veranstaltung zeigen das Potenzial des weltweiten Esports. Aber wer dachte, dass dieses Interesse erst in den letzten Jahren entstanden ist, der irrt.

Esports gibt es schon seit der Einführung von Spielen. Um Ihnen eine bessere Vorstellung von der Geschichte des esports zu geben, gehen wir Jahrzehnte zurück und besprechen die wichtigsten Momente. Seit wann gibt es esports und wie hat das Aufkommen von Computern und dem Internet den esports verändert? Das werden wir versuchen, Ihnen zu erklären.

Die Geschichte des esports beginnt im Jahr 1972

Der Begriff esports kann mit elektronischem Sport übersetzt werden, mit anderen Worten: Videospiele, die im Wettbewerb gespielt werden. Heutzutage geschieht dies häufig auf dem PC, der Konsole oder dem Mobiltelefon. In den Anfängen der esports-Geschichte waren die Dinge jedoch noch anders. Am 19. Oktober 1972 fand an der Stanford University ein Wettbewerb für das Spiel Spacewar statt. Der Gewinner erhielt ein einjähriges Abonnement der Zeitschrift Rolling Stone.

Die 1980er Jahre und die Rolle von Space Invaders

In den 1980er Jahren wurde zum ersten Mal in der Geschichte wirklich über esports gesprochen. Laut Dr. Ray Pastore wurde esports in Zeitschriften wie Time und Life besprochen. Zu einer Zeit, als das Internet noch in den Kinderschuhen steckte, war dies außergewöhnlich. In dieser Zeit, in den frühen 1980er Jahren, wurde der Esport der breiten Öffentlichkeit bekannt.

Dieses Interesse spiegelt sich in der Zahl der Teilnehmer an der 1980 von Atari veranstalteten Space Invaders Championship wider. Mehr als 10.000 Teilnehmer kämpften um den Sieg. Von diesem Zeitpunkt an wurde das Spielen von Videospielen im Wettbewerb, vor allem in Spielhallen, als echtes Hobby angesehen.

Auch im Fernsehen sind Videospielwettbewerbe immer häufiger zu sehen. In der in den Vereinigten Staaten ausgestrahlten Starcade-Sendung versuchten die Teilnehmer, die Highscores der anderen Teilnehmer live im Fernsehen zu übertreffen. Zu dieser Zeit war die Zahl der Fernsehsender noch gering. Dieses Programm erfreute sich daher großer Beliebtheit.

Esports und Konsolen in The Wizard
Mitte der 80er Jahre wurden die Konsolen bei der breiten Öffentlichkeit sehr beliebt. Der Film Der Zauberer war ein Ergebnis dieser Popularität. Dieser Film zeigt einen Jungen, der an einem Videospielwettbewerb, einem esports-Event, teilnimmt. In The Wizard sind mehrere Nintendo-Konsolen zu sehen.

(Online-)Esport in den 90er Jahren

Einige Jahre später, in den 1990er Jahren, erlebte der Esport eine große Entwicklung. Bei den Wettbewerben ging es nicht mehr um die höchste Punktzahl, sondern um das Spiel Spieler gegen Spieler. Die Turniere rund um das Spiel Street Fighter 2 sind ein gutes Beispiel dafür. Eine weitere wichtige Entwicklung in dieser Zeit war das Internet.

Quake

Quake

In den 1990er Jahren wurden Computer und Internetverbindungen zugänglicher und besser. Dies gab dem Online-Esport und seinen Spielen natürlich Auftrieb. Die ältesten ESports-Spiele Quake, Starcraft, Warcraft und Counter-Strike hatten ihre eigenen Turniere und konnten online gespielt werden. Der Online-Mehrspielermodus, so revolutionär er auch sein mag, wurde zum Beispiel in Starcraft für die breite Öffentlichkeit zugänglich.

Counter-Strike (Im Jahr 2000)

Eines der ersten Turniere war das Red Annihilation Quake Tournament. Dieses Turnier wurde von Dennis „Tresh“ Fong gewonnen und er erhielt einen Ferrari. Tresh gilt als der erste professionelle Gamer. Laut der Guinness World Records Website gewann er fünf Jahre lang jedes Turnier, an dem er teilnahm.

Dennis „Tresh“ Fong

Globalisierung nach der Jahrtausendwende

Nach der Jahrtausendwende erlebte der ESport eine Globalisierung. Die weitere Entwicklung des Internets, sowohl in Bezug auf die Qualität als auch auf die Zugänglichkeit, ermöglichte die Globalisierung des Esports. Außerdem ermöglichten die Konsolen das Online-Spielen und der PC wurde leistungsfähiger und billiger. Dies waren die Voraussetzungen für den explosionsartigen Anstieg des Esports.

Infolgedessen wurden Organisationen wie die Major League Gaming ins Leben gerufen. Eine Plattform für ESports, die es ermöglicht, von zu Hause aus an Spielen und Turnieren teilzunehmen. Mit dem Erscheinen der neuen Konsolen (Xbox 360 und PlayStation 3) und den Spielen Halo 3 und Call of Duty 4: Modern Warfare wurden Major League Gaming und ESports im Allgemeinen zugänglicher.

In dieser Zeit blieb der Esport jedoch für eine ausgewählte Gruppe von Menschen interessant. Esports im Fernsehen war entweder vorbei oder wurde nicht gut gesehen. Laut Dr. Ray Pastore gibt es auch heute noch einen großen Unterschied zu ESports. Was hat diese Branche also auf die nächste Stufe gehoben? Das ist das Streaming und das Angebot von Spielinhalten auf Websites wie YouTube.

Das Streaming-Zeitalter

Ab 2010 wuchs der ESports wieder. Sowohl die Zuschauerzahlen als auch die Preisgelder stiegen rapide an. Twitch (seit 2011) und YouTube steigerten das weltweite Interesse an ESports. Die Gamer wollen die bestverdienenden ESports-Spieler spielen sehen. Es wurde immer üblicher, Turniere live über Twitch zu verfolgen und über YouTube von den besten Spielern zu lernen. In dieser frühen Phase waren Dota 2 und League of Legends auf Twitch besonders beliebt.

Twitch hat damit den Schneeballeffekt rund um den Esport verstärkt. Auch die Entwickler bekannter Spiele erkannten den Mehrwert von ESports durch die wachsende Zahl von Zuschauern. Neue Spiele, die ein wettbewerbsorientiertes Spiel, ein größeres Preisgeld und mehr Zuschauermöglichkeiten ermöglichten, machten den Esport zum Mainstream.

Esport im Jahr 2021

Im Jahr 2021 werden mehr als vier Millionen Menschen die League of Legends World Championships verfolgen. Wir können von einer ausgereiften Branche mit professionellen Teams sprechen, wie EDward Gaming und DWG KIA in League of Legends und OpTic Gaming in Call of Duty. Diese Teams sind zu echten Marken geworden.

In den Deutschland ist der Esport Teil der regulären Sportwelt geworden, z. B. in Form der Virtual Bundesliga. Die deutschen, aber auch die internationalen Fußballvereine nehmen dies ernst. Der Esport scheint noch reichlich Wachstumspotenzial zu haben.

Was auch immer die Zukunft des ESports bringen wird, wir freuen uns darauf.

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