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Interview mit dem Entwickler-Duo PahuPahu

PahuPahu-Schriftzug
PahuPahu-Logo

Fettspielen ist stolz darauf Euch eine neue Rubrik auf unserem Blog vorzustellen, nämlich Interviews mit den Developern Eurer Lieblingsspiele.
Für unser erstes Verhör haben wir das deutsche Entwickler-Duo PahuPahu, die Macher von Bazonga Quake, aufgesucht:

FSP: Stellt Euch bitte kurz vor.

Asu & Lyc: Ahoi und aloha miteinander! Wir sind PahuPahu, ein kleines Indie-Flashgame Entwicklerteam aus Hamburg!
Wir sind: Olga ‘Asu’ Andriyenko, ihres Zeichens Illustratorin, Manga-Zeichnerin, Kitsch-Blogger und Disney-Prinzessin, und Jan-Erik ‘Lyc’ Andersen – Wannabe-Rockstar und Mitgründer des Spielenetzwerks gamersunity.de.

Das Team PahuPahu: Asu und Lyc

FSP: Wie kamt Ihr dazu in die Spieleentwicklung einzusteigen?

Lyc: “Naja, wir mögen alles laute und bunte und sind generell total mediengeschädigt. Zudem zocken wir beide schon seit wir in der Grundschule waren und hatten schon immer Ideen, was man an Spielen noch toller, besser und großartiger machen könnte.
Ich für meinen Teil konnte die Idee selbst Spiele zu entwickeln schon nicht mehr loswerden seit ich 14 wurde. An dem Tag habe ich meinen ersten eigenen Rechner gekriegt.”

Asu: “Dazu kommt, dass wir es schon immer toll fanden Welten und Storys zu erfinden, egal in welchem Medium. Deswegen habe ich ja auch angefangen Mangas zu zeichnen. Sonst wär’ mir wahrscheinlich der Kopf vor lauter Ideen geplatzt. Und da ich schon Zeichnungen, Mangas, T-Shirts, Movie-Concepts, Marker-Designs, Animationen und Websites entworfen habe, hat eigene Spiele zu entwickeln irgendwie in meiner Sammlung gefehlt.”

FSP: Wie ist Eure Arbeitseinteilung?

Asu: “Zuerst sitzen wir zusammen auf der Couch und spinnen bescheuerte Ideen, dann kritzel ich alles, was man nachher zu sehen bekommt, und Lyc tut so, als hätte er Ahnung von Actionscript 3 und flucht über Bugs.”

Lyc: “Und am Ende sitzen wir zusammen vor unserem grauenhaft schlechten Headset und nehmen Sounds für die Spiele auf. Ja, das ist nicht optimal, aber wir versuchen uns einzureden es hat einen gewissen persönlichen Charme.”

Arbeitsplatz von Asu
Arbeitsplatz von Lyc

FSP: War es schwierig sich in Flash einzuarbeiten?

Lyc: “Schwierig? Der Horror, um ehrlich zu sein. Ich bin ja an sich Designer, und dazu noch einer, der schon immer furchtbar schlecht in Mathe, Physik, Chemie und allem Logischen da draußen war. Und dann erst ein halbes Jahr Actionscript 2 zu lernen, dann ein halbes Jahr Actionscript 3, und dann zu versuchen ein eigenes Spiel zu produzieren war … krass. Hat viele schlaflose Nächte gekostet und mich oft fluchen lassen.”

Asu: “Da ich Mathe schon im Kindergarten von meinem Mathematik-Lehrer-Opa eingetrichtert bekommen habe, muss ich dann immer die komplizierteren Formeln vor ihm retten. Sonst benutz’ ich Flash natürlich für die Animationen im Spiel und bin immer wieder beeindruckt, wie unlogisch dieses Programm manchmal denkt.”

FSP: Hattet Ihr Hilfe von außen?

Asu: “Unsere ganze Rumflasherei wäre nicht möglich, wenn das Internet nicht gefüllt wäre von großartigen Infos und Tutorials erfahrenerer Flasher.
Außerdem könnten wir ohne Menschen wie Kevin MacLeod von incompetech.com nicht leben, die kostenfrei ihre Musik zur Verfügung stellen. Schließlich kann man es sich erst wenn man mehr Geld verdient hat leisten, eigene Musik und Sounds zu kaufen, oder produzieren zu lassen.”

Lyc: “Und natürlich hat unser gemeinsames Kommunikationsdesign-Studium, in dem wir damals schon ein bisschen an Flashspielen herumprobierten, auch seinen Teil beigetragen. Wir hatten da einen echt guten Dozenten, der besonders mein Bewusstsein für gezieltes Debugging geprägt hat und ohne den mir der Einstieg in AS3 bedeutend schwerer gefallen wäre.”

FSP: Wie kommt Ihr auf die Ideen für Eure Spiele?

Asu: “Wir zünden ein Feuer an, in dem wir unsere Schamhaare verbrennen, und um dass wir dann drei Minuten lang zu Scooter’s HyperHyper wild tanzen. Dann kommt der Ideen-Regen, und befruchtet unsere Hirne.”

Lyc: “… oder anders gesagt: Wie jeder andere auch. Alltag, Filme, andere Spiele, Musik, der blaue Himmel, ein Stück Torte. Ideen kommen und gehen, mal sind sie gut mal nicht. Eine Idee haben ist nicht schwer. Herauszufinden ob sie gut – und vor allem umsetzbar – ist, DAS ist schwer.”

Das erste Spiel von PahuPahu: Bazonga Quake

FSP: Wie war die bisherige Resonanz?

Lyc: “Wir waren ganz überrascht, dass wir auf den großen Flashportalen nicht gleich in Grund und Boden gebashed wurden. Viele Spieler sind gerade dort sehr kritisch und können Newcomer oft nur dann leiden, wenn sie von vornherein das liefern, was diese spezielle Community möchte. Stattdessen war die Kritik immer recht konstruktiv bzw. gerechtfertigt und wir hatten auch viele echt hilfreiche Reviews.”

Asu: “Lustig ist vor allem die Resonanz in unserem direkten Umfeld. Ich glaube zum Beispiel unsere Eltern verstehen nur teilweise, was wir da genau machen. Und die meisten Leute, denen man sagt, dass man Spiele entwickelt und damit sein Geld verdient, glauben einem nicht, dass das wirklich Arbeit ist und stellen sich vor man lebt in einer Art ewiger Party. Aber das kenne ich ja schon vom Zeichnen … ”

FSP: Ihr habt in relativ kurzer Zeit drei Spiele veröffentlicht. Entwickelt Ihr Sie nacheinander oder parallel?

Lyc: “Was diese drei Titel betrifft erschienen die Spiele auch so kurz hintereinander, weil die Verhandlungen mit unseren Sponsoren unterschiedlich lang gedauert haben, und sich dann alle Releasetermine in zwei Monaten sammelten. Die Entwicklungszeit der Spiele war sehr unterschiedlich, von Bazonga Quake bei dem wir sehr viel lernen mussten und Monate brauchten, bis zu Omnom Forest, das nach einer Woche fertig war. Generell entwickeln wir immer ein Spiel zur Zeit, aber manchmal pausieren wir einen Titel, um einen anderen einzuschieben. Im Moment arbeiten wir aber ganz gezielt an unserem nächsten Spiel, da es sich um ein etwas größeres Projekt handelt.”

FSP: Was macht Ihr, wenn Ihr nicht die Weltherrschaft mit Euren Spielen erlangen wollt?

Asu: “Da die Spiele uns noch keinen endlosen Reichtum und keine Villa auf Hawaii eingebracht haben, machen wir noch so einiges nebenbei. Zum Beispiel arbeiten wir an den Websites für zwei Hamburger Komiker, ich mache hier und da Auftrags-Illustrationen und Lyc arbeitet an Designs für Onlineshops. Ganz zu schweigen davon, dass ich viel Zeit in meinen Blog stecke und Lyc auch mit seinem Netzwerk immer was um die Ohren hat. Und wenn wir bei all diesen Sachen dann noch Zeit finden gehen wir gern auf Rock-Konzerte, zocken auf PC, PS3 und Wii, schauen eine Menge Filme und futtern gern leckere Sachen. ”

FSP: Was kann man in Zukunft von Euch erwarten? Bazonga Quake 2 vielleicht? ;-D

Lyc: “Bazonga Quake 2 ist was, worauf ich eigentlich ziemlich Lust hätte. Aber ich glaube dann wäre es ein neuer Titel mit einer ähnlichen Spielmechanik als Basis, und keine direkte Fortsetzung. Allein schon weil sich Fortsetzungen schwerer verkaufen lassen. Wir haben da aber schon eine Idee, die euch gefallen dürfte, wenn es soweit ist … ;)”

Asu: “Unser nächstes Spiel wird wie gesagt etwas größer und hat deswegen auch eine längere Produktionszeit. Das liegt vor Allem an der aufwändigeren Optik und Engine, denn es wird – und mehr sei jetzt noch nicht verraten – ein Ausflug ins Adventure-Genre … Na gut, wir verraten ein klein bisschen mehr: Es kommt ein seltener Salzwasser-Pirhana vor. Er heißt Fluffy. :D”

FSP: Danke für das Interview.

Artwork aus dem neuen


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3 Kommentare

  1. FSP: Wie kommt Ihr auf die Ideen für Eure Spiele?

    Asu: “Wir zünden ein Feuer an, in dem wir unsere Schamhaare verbrennen, und um dass wir dann drei Minuten lang zu Scooter’s HyperHyper wild tanzen. Dann kommt der Ideen-Regen, und befruchtet unsere Hirne.”

    Ok soo macht man also spiele ;D

  2. dieser neue Block ist echt super !es muss unbedingt noch mehr Interviews geben .
    MfG timistcool1

  3. Ich finde Fettspielen echt cool und deshalb habe ich mich auch da angemeldet und ich finde diese webseite echt cool und hoffe auch das es noch mehr interviews geben wird.

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