Entwickler-Interview: 10 Fragen für Kris Foxton

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Jetzt kommt ein Interview, welches ich am liebsten schon am ersten Tag geführt hätte. Denn was Kris Foxton alias Evilkris bisher in die Flashspielewelt gedroppt hat, ist einfach nur große Kunst. Ich bin ein Riesenfan seiner Arbeit und freue mich darauf, dass der Mann hinter The Insanity 1 und The Insanity 2 sich für ein Interview bereit erklärt hat.

10 Fragen für Kris Foxton

 

1. Würdest du Dich unseren Lesern bitte vorstellen?

Mein Name ist Kris Foxton. Ich bin 33, geboren in Hastings, aufgewachsen an der sonnigen Promenade dieser britischen Stadt und habe die letzten sieben Jahre in Fukuoka, Japan, gelebt.

2. Weswegen wolltest du ein Spiele-Entwickler werden?

Ich wurde mein gesamtes Leben bis zurück zum Kleinkindalter von einem Spiel angezogen: “Chuckie Egg” auf dem Acorn Electron. Selbst jetzt verbringe ich peinlicherweise sehr viel Zeit damit alle jüngsten Spiele abzufrühstücken und mir dabei weis machen zu wollen, dass ich kein Nerd bin. Ich habe zwar noch keinen Darth-Vader-Anzug, aber ich glaube ich bin so etwas wie die wandelnde Enzyklopädie des Spielwissens.

In der Schule war ich ein absoluter Träumer und ein Künstler – ein bisschen der wehmütige, abgeschottete Junge, der in der letzten Reihe imaginäre Drachenkämpfe abgehalten hat. Ich war sehr gut im kreativen Schreiben und ich spürte den Drang meine Fantasien auf irgendeine Art und Weise auszudrücken. Daher was es mein ältester Wünsch ein Autor zu werden, wobei ich zunehmend fühlte, dass ich nicht nur Worte alleine, sondern ein visuelles und facettenreiches Medium brauchte, um meine Geschichten auszudrücken. So war meine tiefe und starke Liebe für Spiele offensichtlich vorprogrammiert. Die Spieleentwicklung ist mehr als alles andere ein Labor der Liebe, doch die gute Nachricht ist, dass ich gelegentlich sogar Geld damit mache. Nicht das schlechteste Hobby, finde ich.

3. Für welche Plattformen entwickelst du Spiele und warum?

Flash. Dafür gibt es keinen bestimmten Grund, außer dass ich sehr gut damit klar komme. Es ist die populärste, wachstumsstärkste und verbreitetste Plattform, ist sowohl von Künstlern als auch von Programmierern geliebt und hat eine sehr gute Support-Community. Alles was mit Flash produziert wird, hat das Potential von Millionen gesehen zu werden.

4. Was sind deine Erfahrungen in der Spiele-Portierung zwischen zwei Plattformen?

Die gehen so ziemlich gegen Null! Doch sucht jemand das schnelle Geld? :-)  Ich spreche gerade mit ein paar Teams über eine iOS-Portierung meiner Spiele, aber dafür wird es kein grünes Licht vor dem nächsten Jahr geben.

5. Woher nimmst du Inspiration für deine Spiele?

Inspiration ist eine schwer zu greifende Sache, die überall einschlagen kann. Ich kann sagen, dass die große Mehrheit meiner Ideen aufkommen, wenn ich größere Spiele auf der Konsole spiele; nicht bezüglich der Spielmechanik, aber bezüglich der Vibes, die ich ebenfalls erzeugen möchte.

Beispiel Fallout 3: Es bringt mich dazu, über den Reiz der Erkundung des Unbekannten nachzudenken. Ein anderes Beispiel: Als ich einmal in Okinawa tauchen war, hatte ich plötzlich einen Hai direkt vor meinem Gesicht. Es war ein furchterregender Augenblick, der mich jedoch auch dazu gebracht hat über ein Spiel nachzudenken, welches ein Hai-Thema beinhaltet. So etwas wie “Mensch gegen Riesenhai” oder “Mensch auf Schatzsuche – im Kampf gegen den weltgrößten Hai”. Ich glaube, so in etwa funktioniert das. Zuerst braucht man eine epische Story und dann geht es ans Eingemachte: Wie kann man die Idee ausarbeiten, dass sie ein Spiel und nicht nur eine Geschichte wird? Eines ist sicher: Ich will meinen Spielen immer einen gewissen Flavour geben, ein Spiel ist für mich 50% Spielbarkeit und 50% Atmosphäre. Wie auch immer, ich habe wirklich Zillionen von Ideen, die nie etwas anderes werden als Gedanken in meinem Kopf.

Zurück zum Thema: Letztendlich ist es Nostalgie. Ich möchte mit meinen Spielen meine Jugend regenerieren. Ich mache Spiele, die mich an die gute, alte Zeit erinnern: “Ultra Sports Archery” is ganz klar “HyperSports” gewidmet. “Trivia Casino” erinnert mich an die alten Spieleautomaten in den Kneipen. Vielleicht sind manche Spiele echt scheiße, aber für mich haben sie alle eine tiefere Bedeutung und ich hasse kein einziges Spiel, welches ich gemacht habe.

6. Wie lange brauchst du, um ein Spiel von Anfang bis Ende zu entwickeln?

Die Spannweite ragt von zwei bis sechs Monaten und hängt von der Größe des Titels ab. “The Flying Chicken” hat mich hingegen nur vier Stunden gekostet. Die künstlerische Arbeit an “Rebuild 2″ hat drei Monate gedauert. Die reine Entwicklungszeit ist gar nicht so lang, jedoch die Einarbeitungszeit in die neueste Software. Im Moment fuchse ich mich in “Zbrush” ein (und ich liebe es!).

7. Was sind die größten technischen Herausforderungen bei der Spiele-Entwicklung?

Die Dateigröße auf einem angemessenen Level zu halten. Irgendwelche komischen Bugs auszumerzen, die aus dem Nichts auftreten. Zum Ästhetischen kommen.

8. Was denkst du, wie die Zukunft des Gamings aussehen wird?

‘Uncanny Valley’-Computer-Charaktere, Ganzkörper-Steuerung, holographische Touch-Steuerung, große Fortschritte in der sozialen Interaktion zwischen den Spielern, eine atemberaubende künstliche Intelligenz, eine extreme Skalierung der Spielerschaft von MMO-Spielen und Spiele, die mehr Emotionen stimulieren. Auch denke ich, dass gute Spieldesigner die Celebrities der nächsten Generation werden Ja, das könnt ihr so schreiben.

9. Was ist dein Lieblingsspiel zurzeit und warum?

Es ist zwar nicht mein Lieblingsspiel, aber im Moment spiele ich “Monster Hunter 3rd” auf der PS3. Es hat einen supergeilen, gechillten Co-op-Modus ohne stressigen Wettbewerb und ist eine Herausforderung, die ganz leicht Stunden verschlingen kann. Mein Lieblingsspiel der letzten 5 Jahre wäre ein Stechen zwischen “Metal Gear 4″ und “Demons Souls”. Dabei glaube ich, dass das Sequel “Dark Souls” noch besser wird.

10. Was ist dein Rat für neue Spiele-Entwickler?

Ich glaube nicht, dass ich das typische Erfolgsmodell verkörpere, um diese Frage zu beantworten, aber ich versuche es: Gebt auf keinen Fall euren Job auf. Nur 5% der Entwickler machen ernsthaft Geld mit ihren Spielen, so dass es äußerst unwahrscheinlich ist, dass ihr damit reich werdet. Lasst Leidenschaft euer Antrieb sein. Prüft eure Konzepte sorgfältig, bevor ihr anfangt, ein Spiel zu erstellen. Erstellt Prototypen, holt euch Feedback von Freunden und Internet-Kumpels ab, bevor ihr das Projekt voll angeht. Scheut nicht davor zurück ein Spiel zu verwerfen, wenn es nicht so läuft, wie ihr es geplant habt. Zeit ist so kostbar, also handelt schnell. Versucht gute Online-Mentoren zu finden.

 

(Das Interview wurde in Englisch geführt und anschließend ins Deutsche übersetzt.)

 

P.S.

Klickt hier, um unseren neuesten Blog-Beitrag zu lesen, in dem wir euch die besten Flashgames fürs Büro und die Schule präsentieren.

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Fred

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