Entwickler-Interview: 10 Fragen für FlashRomances

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Thomas Schulz und Tobias Folprecht sind die Köpfe von “FlashRomances”, ein Indie-Entwicklerstudio, welches mit dem aktuellen Titel “Errors of Reflection: Innercity Life” die Onlinespielewelt durcheinanderwirbelt. Bevor wir uns jedoch dem hochgelobten Spiel widmen, führen wir erst ein Gespräch mit den Machern des Games. Viel Spaß mit dem nächsten Entwickler-Interview!

10 Fragen für FlashRomances

 

1. Würdet ihr euch unseren Lesern bitte vorstellen?

Thomas: Hallo, mein Name ist Thomas Schulz und ich bin CEO des Game Studios FlashRomances. Hier bin ich in erster Linie für das Game Design und die Flash-Programmierung verantwortlich. Spiele zu entwickeln war schon immer eine meiner großen Leidenschaften. Tobias und ich haben FlashRomances zusammen Anfang 2011 gegründet. Schon seit langer Zeit haben wir mit dem Gedanken gespielt, kreative Casual Games zu entwickeln und erfolgreich zu vermarkten. Anstoß für die Umsetzung dieses Vorhabens gab uns ein Flash Game Developer Contest im September 2010, an dem wir mit unserem ersten Spiel „Keep It Rollin“ teilnahmen. Das positive Feedback, aber auch die Erfahrung, die wir während der Entwicklung sammelten, hat uns letztendlich sehr motiviert, FlashRomances zu gründen und professionell Spiele zu entwickeln.

Tobias: Meine Name ist Tobias Folprecht und ich bin Mitbegründer von FlashRomances, wo ich als leitender Grafiker neben meinem Hauptberuf als Character Artist tätig bin. Ich bin seit 2003 in der Spieleindustrie und habe an Spielen wie Drakensang, Faces of War, Men of War und vielen anderen mitgearbeitet.

2. Weswegen wolltet ihr Spiele-Entwickler werden?

Thomas: Ich war schon immer sehr an kreativen multimedialen Projekten und deren Umsetzung interessiert. Dazu zählen im Besonderen Computerspiele, da sie zum einen verschiedene Medienströme (Sound, Musik, Bild, Animation, Interaktivität, etc.) verbinden und zum anderen einen möglichst großen kreativen „Spiel“-Raum bieten, was die Ideenfindung und die Umsetzung betrifft. Schon in Kindheitstagen hat mich das Thema Spieleentwicklung sehr beschäftigt, was mich auch recht früh dazu veranlasste, die kreative Sprache des Programmierens zu entdecken. Angefangen hat alles mit BASIC auf dem C64, später C++ / C# und vor einigen Jahren bin ich dann auf Flash gestoßen. Sehr früh sind so bereits immer wieder kleinere Spieleprojekte entstanden. Der Traum Spiele zu entwickeln, so meine Kreativität auszuleben und damit sogar meinen Lebensunterhalt zu verdienen hat mich einfach nicht mehr losgelassen.

Tobias: Schon die C64-Spiele in meiner Kindheit haben mich überzeugt, meine berufliche Zukunft in diese Richtung auszurichten. Kreativ in einem Team zu arbeiten und Lösungsstrategien zu entwickeln ist das, was mich bis heute am meisten begeistert.

3. Für welche Plattformen entwickelt ihr Spiele und warum?

Thomas: Bisher haben wir hauptsächlich Browsergames in Flash entwickelt. „Tunnel Dive“ ist unser erstes Spiel, welches auch auf Android Smartphones lauffähig ist. Für „Keep It Rollin 2“, was noch in Entwicklung ist, wird zusätzlich zur Web-Version auch eine Mobile-Version für iPhone, Android und Blackberry in den jeweiligen App-Stores/-Markets verfügbar sein. Auch mit Unity 3D haben wir Erfahrungen gesammelt, bisher aber noch nichts veröffentlicht. Was die möglichen Zielplattformen angeht, wollen wir uns keine Grenzen setzen. Mit jeder weiteren Plattform geben wir mehr Spielern die Möglichkeit unsere Games überall zu spielen. Jede Plattform hat natürlich ihre Vor- und Nachteile, aber das entscheiden wir dann projektbezogen.

Tobias: Derzeit liegt der Schwerpunkt auf Browsergames und Mobile Games.

4. Was sind eure Erfahrungen in der Spiele-Portierung zwischen zwei Plattformen?

Thomas: Bisher haben wir noch relativ wenig praktische Erfahrungen diesbezüglich sammeln können. Das Know-how ist auf jeden Fall vorhanden. Während der Entwicklung von „Tunnel Dive – Mobile“ haben wir von Anfang an besonders auf die CPU-Performanz und Speicherauslastung geachtet, was aufgrund der doch schon etwas komplexeren Grafikdarstellung nicht immer sehr einfach war. Auch die Steuerung über den Touchscreen / Beschleunigungssensor der Smartphones war neu für uns und zwang uns zum Umdenken bezüglich der Bedienungsmöglichkeiten und der Darstellung des Interfaces. Eine Eins-zu-eins-Umsetzung zwischen Web- und Mobile-Version ist allgemein nicht ratsam, das sollte man bereits während der Planungsphase im Auge behalten.

Tobias: Die Entwicklung geht rasant voran was die Portierung betrifft. Viele der großen Entwickler Tools (Flash Builder, Unity 3D, UDK, etc.) bieten bereits jetzt sehr gute Lösungen an, um nahezu für alle gängigen Plattformen ohne großen Portierungsaufwand zu entwickeln. Die Industrie stellt sich momentan immer mehr auf Multiplattformen ein.

5. Woher nimmt ihr Inspiration für eure Spiele?

Thomas: Die Möglichkeit der Inspiration gibt es grundsätzlich überall. Natürlich sind kreative Werke wie Filme, Bücher und Spiele anderer Entwickler immer eine gute Quelle. Es ist rückblickend auch nicht immer eindeutig nachzuvollziehen, was der eigentliche Ursprung einer Idee war bzw. wodurch diese Idee während ihres Reifeprozesses beeinflusst wurde. Ich versuche so gut es geht offen für alle Einflüsse und gedanklichen Experimente zu sein. Was die Spielmechanik angeht, lasse ich mich gern auch von anderen innovativen Spielen und Apps beeinflussen und versuche Genres zu vermischen. Ideen für Game Features entstehen oft auch während der Entwicklung, besonders dann, wenn wir vor größeren Problemen stehen, die nur durch „Umdenken“ gelöst werden können. Grundsätzlich finde ich es sehr wichtig, mir jede noch so kleine Idee, die das Potential zu einer Spielidee oder zu einem Feature hat, zu notieren. So kann ich diese Notizen jederzeit zur Ideenfindung heranziehen und ausbauen.

Tobias: Das ist sehr unterschiedlich, meist aus anderen Spielen, die mir selber sehr gefallen oder aus Büchern, Filmen, aber auch die Musik inspiriert mich.

6. Wie lange braucht ihr, um ein Spiel von Anfang bis Ende zu entwickeln?

Thomas: Diese Frage lässt sich nur schwer beantworten, besonders jetzt, da wir uns noch in der Startphase befinden. Viele Dinge, die nicht im direkten Zusammenhang mit der Spieleentwicklung stehen, sind oder waren neu für uns. Sponsorensuche, Game Distribution, Finanzierung und Networking fallen mir da spontan ein. Dieses Jahr werden wir unsere Konzentration mehr auf unsere eigentliche Stärke legen, die Entwicklung von Spielen. Ich denke es ist möglich, innerhalb weniger Wochen bis Monate ein Spiel zu entwickeln und zu veröffentlichen.

Tobias: Das ist meist abhängig von der Spieltiefe, dem Umfang des Spiels, den Zielplattformen sowie der Größe und Erfahrung des Teams. Kleinere Spiele kann man aber schon im überschaubaren Rahmen von zwei bis drei Monaten fertig stellen.

7. Was sind die größten technischen Herausforderungen bei der Spiele-Entwicklung?

Thomas: Technische Herausforderungen fallen mir jetzt aus Programmierersicht nicht direkt ein. Ich sehe die Herausforderungen eher in der Kommunikation. Eine gute Kommunikation im Team ist von unschätzbarem Wert. Nur so ist es realisierbar, dass alle dieselbe Vision verfolgen und an einem Strang ziehen.

Tobias: Die richtigen Tools und Herangehensweisen geben einem die Möglichkeit, nahezu jede Herausforderung zu meistern. Wichtig ist es, vorher einzuschätzen, wo Tools oder auch Skripte nötig sind, um bestimmte Prozesse zu vereinfachen. Genauso hilfreich ist die Recherche in einschlägigen Foren oder der Besuch von Konferenzen, um dort mit anderen Entwicklern Ideen und Lösungsansätze zu diskutieren.

8. Was denkt ihr, wie die Zukunft des Gamings aussehen wird?

Thomas: Ich finde, dass der Trend sehr gut vorgegeben ist. Soziale Netzwerke und Plattformen / mobile Geräte wachsen immer mehr zusammen und der Vertrieb bzw. die Verteilung der Spiele findet zunehmend online statt. Für mich wie auch andere kleinere, unabhängige Entwickler ist das ein sehr positiver Trend, der vieles vereinfacht und einen direkteren Kontakt zwischen Spielern und Entwicklern ermöglicht. Durch solche Entwicklungen wird die Innovation in der Spielebranche gesteigert und lässt mehr Freiraum für experimentelles Game Design. Neugierig bin ich auch was uns neue Spieleplattformen wie Smart TVs bieten.

Tobias: Ich denke Spiele werden immer leichter und überall zugänglich sein, besonders auf den mobilen Plattformen. Auch was die Entwicklung neuartiger Eingabemöglichkeiten und Sensoren angeht, bin ich sehr gespannt.

9. Was sind  zurzeit eure Lieblingsspiele und warum?

Thomas: Leider fehlt mir im Moment die Zeit dafür, AAA-Games komplett durchzuspielen. Ein Titel, der mich aufgrund der lebendigen, offenen Welt sehr beeindruckt hat, war „Gothic 3“ von Piranha Bytes. Auch die GTA-Reihe hat mich immer sehr gefesselt. Was Casual Games angeht, ist die Auswahl an guten Titeln einfach zu groß.

Tobias: Die Liste ist endlos. „Prince of Persia 4“ fand ich super. Die grafische Umsetzung war wirklich sehr neuartig. Aber auch Trine ist ein sehr gelungenes und atmosphärisches Spiel.

10. Was ist euer Rat für neue Spiele-Entwickler?

Thomas: Spiele entstehen zu lassen ist sehr harte Arbeit, auch wenn es auf den ersten Blick nicht den Eindruck macht. Setzt euch für den Anfang nicht zu große Ziele und fangt mit sehr einfachen, überschaubaren Games an. Erst einmal geht es darum, Erfahrungen zu sammeln, bevor ihr versucht, euer Traum-Projekt zu realisieren. Wir bevorzugen es generell, so früh wie möglich einen spielbaren Prototypen zu entwickeln. Die geplante Game-Mechanik sollte von Anfang an funktionieren und vor Allem auch Spaß machen, auch ohne aufwändige Grafiken und Sounds. Ist das der Fall, fügen wir Schritt für Schritt weitere kleinere Features hinzu und arbeiten an der Qualität bis das Spiel unseren Ansprüchen genügt. So stellen wir auch von Beginn an sicher, dass alle im Team dieselbe Idee verfolgen.

Tobias: Entwickelt nur Spiele, die euch auch selber Spaß machen. Eine gute Motivation ist sehr wichtig, nur so übersteht ihr die anstrengenden Projektphasen. Findet Gleichgesinnte, präsentiert eure Spiele im Internet, achtet auf konstruktive Kritik, nehmt an Wettbewerben teil und spielt Games von anderen Entwicklern.

P.S.

Klickt hier, um unseren neuesten Blog-Beitrag zu lesen, in dem wir euch die besten Flashgames fürs Büro und die Schule präsentieren.

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Fred

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