Aaron Buchanan haben wir Pixel Python zu verdanken, der wundervollen Hommage an den alten Nokia-Klassiker “Snake”. In unserem Pixel-Python-Spieletest haben wir dem Spiel gute 21 von 30 Punkten und in der Kategorie “Spielspaß” sogar die Höchstwertung von fünf Punkten gegeben. Deswegen war es für uns besonders interessant den Mann hinter diesem Retro-Knüller kennenzulernen.
10 Fragen für Aaron Buchanan
1. Würdest du Dich unseren Lesern bitte vorstellen?
Hallo, mein Name ist Aaron, ich bin 19 Jahre alt und ich besitze Reci Games, ein Flashgame-Portal.
2. Weswegen wolltest du ein Spiele-Entwickler werden?
Ich wuchs damit auf, Videospiele auf dem NES zu spielen und habe die Evolution der Konsolen bis zum heutigen Tag mitverfolgt. Als ich 12 Jahre alt war, wollte ich mehr über die Hintergründe erfahren, weswegen ich angefangen habe mit Webseiten herumzuexperimentieren. Das führte mich dazu, zu lernen, wie Applikationen und Spiele gemacht werden. Später habe ich in der Schule mehr über die Programmierung gelernt. Flashgames mache ich in meiner Freizeit, da ich zurzeit Informatik an der Universität studiere.
3. Für welche Plattformen entwickelst du Spiele und warum?
Seit ich Spiele entwickle, habe ich nur gelernt, wie man Flashspiele und Java-Spiele erstellt. Je nachdem welchen Karriereweg ich einschlagen werde, würde ich eventuell auch Spiele für Spielkonsolen entwickeln.
4. Was sind deine Erfahrungen in der Spiele-Portierung zwischen zwei Plattformen?
Zwischen Flash und Java ist es nicht so schwer Spiele zu portieren, sofern man versteht, wie sich Actionscript und Java verhalten. Da ich beides beherrsche, habe ich auch den Portierungsprozess verinnerlicht.
5. Woher nimmst du Inspiration für deine Spiele?
Normalerweise nehme ich Inspiration von anderen Spielen, die ich liebe. Mein letztes Spiel, Pixel Python, ist einfach der Klassiker Snake mit einem wortwörtlichen Dreh: Ich dachte, es wäre interessant, wenn sich die Schlange in alle Richtungen winden könnte und nicht auf die vier Richtungen des Originals beschränkt wäre. Auch dachte ich, dass es interessant wäre, wenn sich die Äpfel bewegen würden, was ich dann auch umgesetzt habe.
Ein witziges Inspirations-Beispiel habe ich für ein anderes Spiel: Ein Freund hat mir mal erzählt, dass er einen Bürgersteig ablief, nur um zu schauen, ob ihm ein Vogel auf den Kopf scheißen würde. Ich dachte mir, das würde ein großartiges Spiel werden. Kurze Zeit später habe ich Bird Bath veröffentlicht.
6. Wie lange brauchst du, um ein Spiel von Anfang bis Ende zu entwickeln?
Das ist eine knifflige Frage, weil manche Spiele nur eine Woche brauchen, während andere mehrere Monate benötigen. Es hängt meistens davon ab, wie beschäftigt ich mit anderen Aktivitäten bin und wie detailreich ich das jeweilige Spiel haben will.
7. Was sind die größten technischen Herausforderungen bei der Spiele-Entwicklung?
Die größte technische Herausforderung, wenn ich ein Spiel entwickle, ist einfach die Frage des Detailreichtums des Spiels. Normalerwesie denke ich darüber nach, während ich mich mit einem Stück Papier hinsetze und einen Entwurf erstelle, was ich alles im Spiel haben möchte. Wichtig ist es, einen kleinen Spielraum für zukünftige Ideen oder mögliche Änderungen zu lassen. Das klingt vielleicht dumm, aber dieser Schritt ist sehr wichtig für den Code des Spiels. Man kann nicht irgendetwas entwickeln ohne zu wissen, was man alles entwickelt.
8. Was denkst du, wie die Zukunft des Gamings aussehen wird?
Mobile Games sind definitiv populär geworden, aber ich denke, dass Konsolenspiele und PC-Spiele weiterhin am beliebtesten bleiben, weil sie nicht durch Akkulaufzeiten oder kleine Displays limitiert werden. Mit dem Aufkommen von 3-D-Spielen in der nächsten Generation der Spielekonsolen wird es definitiv eine Umstellung in der Spieleentwicklung geben. Die Entwickler werden ihren Fokus noch stärker darauf Legen, den Spieler in interaktive Welten eintauchen zu lassen, die wie die Wirklichkeit wirken. Ich bin sehr gespannt darauf wie beliebt diese Technologie werden wird.
9. Was ist dein Lieblingsspiel zurzeit und warum?
Mein Lieblingsspiel zurzeit ist “Perfect Dark” für das Nintendo 64. Das Spiel war revolutionär für das FPS-Genre und wurde von den Leuten gemacht, die auch “Goldeneye 007″ entwickelt haben, welches ebenso revolutionär war.
10. Was ist dein Rat für neue Spiele-Entwickler?
Die größte Überraschung für mich war, dass es – auch wenn man mehrere Monate in ein Spiel investiert – unvorhersehbar ist, ob es populär wird oder nicht. Deswegen ist es immer wichtig, dass andere Leute während des gesamten Entiwcklungsprozesses deine Spiele testen und du auf ihre Reaktionen achtest, wenn sie durch das Menü navigieren oder dein Spiel spielen.
Übrigens, wie ich vorhin schon gesagt habe, ist es das Beste, wenn man sich hinsetzt und aufschreibt, was man alles im Spiel haben möchte und auch den Spielraum für zukünftige Änderungen im Kopf behält. Dieser Schritt ist unumgänglich, um den Überblick zu behalten.
(Das Interview wurde in Englisch geführt und anschließend ins Deutsche übersetzt.)
